racavedigger.com
Daily insights on Bitcoin and crypto markets
  • Facebook
  • Pinterest
  • Home
  • News

Apakah kehidupan kedua masih ada tahun 2020

Berita

Siapa yang masih di ‘Second Life’ di tahun 2020

18 Fakta Kehidupan Kedua Pada tahun 2023: Apa artinya hidup di dunia virtual

Gambar Nick Galov

Semua orang tampaknya berbicara tentang metaverse saat ini, tetapi jarang ada yang menyebutkan, atau bahkan ingat, pelopor tren ini. Second Life benar -benar salah satu platform online yang baik.

Itu melakukan apa yang dicoba dilakukan Metaverse hari ini, tetapi hampir 20 tahun yang lalu!

Philip Rosedale, pendirinya, baru saja kembali ke Linden Lab, perusahaan di belakang tontonan ini. Itu membuat waktu yang tepat untuk menjalani beberapa fakta kehidupan kedua dan melihat tentang hype itu.

Mencengkeram fakta kehidupan kedua (pilihan editor):

  • Second Life diciptakan pada tahun 2003 oleh Philip Rosedale.
  • Ini memiliki lebih dari 70 juta akun terdaftar.
  • Akunnya masih tumbuh dengan sekitar 350.000 yang baru setiap bulan.
  • Second Life memiliki rata -rata harian 200.000 pengguna dari 200 negara.
  • Saat ini, Second Life memiliki 27.334 daerah.
  • Menurut 2021 statistik, pencipta kehidupan kedua menguangkan $ 80 juta selama 12 bulan terakhir.
  • Produk domestik bruto Second Life sekitar $ 600 juta.
  • Mata uangnya sendiri disebut dolar linden.

Apa itu Kehidupan Kedua?

Adalah kehidupan kedua permainan, platform, atau keduanya? Ada banyak pertanyaan mengenai hal itu karena agak sulit untuk dipahami sepenuhnya. Jangan takut, itu sebabnya kami di sini.

1. Meskipun mungkin terlihat seperti satu, Second Life tidak dimaksudkan untuk menjadi permainan.

(Sumber: NBC News)

Mungkin Anda sudah mendengarnya, jadi Anda datang ke sini bertanya -tanya “apa permainan kehidupan kedua ini?”

Nah, pertama -tama, ini bukan permainan. Setidaknya tidak menurut penciptanya. Alasan mereka mengapa itu tidak bisa menjadi permainan terletak di bawah fakta bahwa itu tidak memiliki tujuan yang ditetapkan. Ini juga tidak memiliki konflik, membiarkan penggunanya melakukan apa pun yang mereka inginkan.

2. Philip Rosedale menciptakan Second Life pada tahun 2003.

(Sumber: Input)

Rosedale adalah CEO Linden Lab dan pengembang utama Second Life. Dia mengundurkan diri dari peran CEO -nya pada 2008 untuk fokus pada virtual (VR) dan augmented reality (AR). Dia pindah ke perusahaannya yang lain, High Fidelity, dan tidak terlibat dalam kehidupan kedua selama lebih dari 10 tahun.

Pada awal tahun 2022, Philip kembali ke Linden Lab sebagai penasihat strategis. Kemungkinan besar, popularitas Metaverse adalah apa yang membuatnya kembali. Sebagai seseorang yang sudah memiliki produk yang mirip dengan niat Metaverse, ia berada di atas. Pertanyaannya adalah apakah dia akan berhasil membuatnya populer lagi.

3. Ada banyak hal menyenangkan untuk dilakukan di Second Life.

(Sumber: The Life Quadriplegic)

Second Life bukanlah permainan, tetapi bisa dilihat sebagai satu. Setidaknya itulah yang telah dilakukan sebagian besar penggunanya. Anda dapat bermain peran, menjelajahi dunia yang berbeda, pergi ke klub, atau bahkan memiliki pekerjaan. Ada pengguna SL yang terkenal sebagai fotografer dalam game. Perlu kita katakan lebih banyak?

4. Sebagian besar, Second Life bebas digunakan.

(Sumber: QRCA)

Jika Anda bertanya -tanya apakah Second Life masih ada, jawabannya sangat ya … dan itu sebagian karena gratis untuk diunduh. Menghabiskan waktu di SL juga gratis dan Anda dapat menemukan banyak item gratis juga saat melakukannya.

Jika Anda ingin meningkatkan pengalaman Anda, Anda harus membayar, meskipun. Uang diperlukan untuk menghias rumah Anda, membeli tanah, dan menyesuaikan karakter Anda, antara lain.

5. Kehidupan Kedua memiliki banyak dunia.

(Sumber: Fakta Menarik saya)

Mereka dikenal sebagai kisi -kisi. Di sinilah Anda melakukan semua kegiatan dan mengobrol dengan orang lain.

Menurut Statistik Kehidupan Kedua, sebagian besar kisi -kisi ditutup, atau tidak dapat diakses oleh masyarakat umum. Hanya ada dua yang resmi, Agni dan Aditi.

Yang pertama juga disebut jaringan utama dan di situlah sebagian besar aksi terjadi. Yang kedua, juga dikenal sebagai beta grid, dimaksudkan untuk pengujian platform sebelum pindah ke Agni.

6. Ada 27.334 daerah kehidupan kedua pada pertengahan Februari 2022.

(Sumber: Daniel Voyager)

Kisi -kisi memiliki banyak daerah. Yang utama, misalnya, memiliki hampir 30.000! Jumlah ini sedang meningkat bahkan pada tahun 2022. Fakta Kehidupan Kedua mengungkapkan bahwa 18.311 dari semua wilayah saat ini bersifat pribadi, sedangkan 9.033 sisanya dimiliki oleh Linden Lab.

Sebagai perbandingan, pada awal tahun 2021, ada total 25.555 daerah dan hanya 17.024 di antaranya yang pribadi.

7. Anda dapat mengakses Second Life melalui pemirsa.

(Sumber: Fakta Menarik saya)

Aplikasi yang memungkinkan Anda mengakses semua yang ditawarkan SL disebut pemirsa dan memiliki banyak dari mereka. Yang resmi terutama gratis, sekilas, statistik kehidupan kedua mengungkapkan bahwa ada banyak pemirsa pihak ketiga. Tidak hanya beberapa dari mereka membuat SL benar -benar gratis, mereka juga dapat menawarkan kustomisasi karakter yang lebih baik.

Yang terpenting, Anda dapat menggunakannya untuk mengakses dunia dari perangkat yang berbeda, seperti smartphone.

8. Anda harus berusia setidaknya 16 tahun untuk menggunakan Second Life.

(Sumber: Fakta Menarik saya)

Itu diizinkan untuk anak berusia 13 hingga 15 tahun, tetapi hanya jika mereka membutuhkannya untuk sekolah atau proyek. Perubahan itu terjadi pada pertengahan 2010 sebagai tanggapan terhadap tindakan komunitas berbulu.

Siapa’S MASIH ON ‘Kehidupan kedua’ pada tahun 2020

Pada bulan Oktober tahun yang sama, Linden Lab menyebabkan keributan lain setelah secara signifikan menaikkan harga pembelian dan memelihara satu’S Plot Tanah. Ribuan pengguna secara terbuka menyerang perusahaan, mendorongnya untuk menarik kembali kenaikan harganya.

18 Fakta Kehidupan Kedua Pada tahun 2023: Apa artinya hidup di dunia virtual

Gambar Nick Galov

Semua orang tampaknya berbicara tentang metaverse saat ini, tetapi jarang ada yang menyebutkan, atau bahkan ingat, pelopor tren ini. Second Life benar -benar salah satu platform online yang baik.

Itu melakukan apa yang dicoba dilakukan Metaverse hari ini, tetapi hampir 20 tahun yang lalu!

Philip Rosedale, pendirinya, baru saja kembali ke Linden Lab, perusahaan di belakang tontonan ini. Itu membuat waktu yang tepat untuk menjalani beberapa fakta kehidupan kedua dan melihat tentang hype itu.

Mencengkeram fakta kehidupan kedua (editor’pilihan s):

  • Second Life diciptakan pada tahun 2003 oleh Philip Rosedale.
  • Ini memiliki lebih dari 70 juta akun terdaftar.
  • Akunnya masih tumbuh dengan sekitar 350.000 yang baru setiap bulan.
  • Second Life memiliki rata -rata harian 200.000 pengguna dari 200 negara.
  • Saat ini, Second Life memiliki 27.334 daerah.
  • Menurut 2021 statistik, pencipta kehidupan kedua menguangkan $ 80 juta selama 12 bulan terakhir.
  • Kehidupan kedua’Produk domestik bruto sekitar $ 600 juta.
  • Mata uangnya sendiri disebut dolar linden.

Apa itu Kehidupan Kedua?

Adalah kehidupan kedua permainan, platform, atau keduanya? Ada banyak pertanyaan tentang itu’S agak sulit untuk dipahami sepenuhnya. Jangan takut, itu’S mengapa kami’re di sini.

1. Meskipun mungkin terlihat seperti satu, Second Life tidak dimaksudkan untuk menjadi permainan.

(Sumber: NBC News)

Mungkin kamu’Anda sudah mendengarnya, jadi Anda datang ke sini bertanya -tanya “Apa permainan kehidupan kedua ini?”

Nah, pertama -tama, itu’S bukan game. Setidaknya tidak menurut penciptanya. Alasan mereka mengapa itu tidak bisa’T menjadi permainan terletak di bawah fakta bahwa itu tidak memiliki tujuan yang ditetapkan. Ini juga tidak memiliki konflik, membiarkan penggunanya melakukan apa pun yang mereka inginkan.

2. Philip Rosedale menciptakan Second Life pada tahun 2003.

(Sumber: Input)

Rosedale adalah CEO Linden Lab dan pengembang utama Second Life. Dia mengundurkan diri dari peran CEO -nya pada 2008 untuk fokus pada virtual (VR) dan augmented reality (AR). Dia pindah ke perusahaannya yang lain, High Fidelity, dan tidak terlibat dalam kehidupan kedua selama lebih dari 10 tahun.

Pada awal tahun 2022, Philip kembali ke Linden Lab sebagai penasihat strategis. Kemungkinan besar, metaverse’Popularitas adalah yang membuatnya kembali. Sebagai seseorang yang sudah memiliki produk yang mirip dengan Metaverse’S niat, dia lebih unggul. Pertanyaannya adalah apakah dia atau tidak’LL berhasil membuatnya populer lagi.

3. Ada banyak hal menyenangkan untuk dilakukan di Second Life.

(Sumber: The Life Quadriplegic)

Second Life bukanlah permainan, tetapi bisa dilihat sebagai satu. Setidaknya itu’s Apa yang telah dilakukan sebagian besar penggunanya. Anda dapat bermain peran, menjelajahi dunia yang berbeda, pergi ke klub, atau bahkan memiliki pekerjaan. Ada pengguna SL yang terkenal sebagai fotografer dalam game. Perlu kita katakan lebih banyak?

4. Sebagian besar, Second Life bebas digunakan.

(Sumber: QRCA)

Jika Anda bertanya -tanya apakah Second Life masih ada, jawabannya sangat banyak ya … dan itu’sebagian karena itu’s gratis untuk mengunduh. Menghabiskan waktu di SL juga gratis dan Anda dapat menemukan banyak item gratis juga saat melakukannya.

Jika Anda ingin meningkatkan pengalaman Anda, Anda’LL harus membayar. Uang diperlukan untuk menghias rumah Anda, membeli tanah, dan menyesuaikan karakter Anda, antara lain.

5. Kehidupan Kedua memiliki banyak dunia.

(Sumber: Fakta Menarik saya)

Mereka’dikenal sebagai kisi. Di sinilah Anda melakukan semua kegiatan dan mengobrol dengan orang lain.

Menurut Statistik Kehidupan Kedua, sebagian besar kisi -kisi ditutup, atau tidak dapat diakses oleh masyarakat umum. Hanya ada dua yang resmi, Agni dan Aditi.

Yang pertama juga disebut kisi utama dan itu’s di mana sebagian besar aksi terjadi. Yang kedua, juga dikenal sebagai beta grid, dimaksudkan untuk pengujian platform sebelum pindah ke Agni.

6. Ada 27.334 daerah kehidupan kedua pada pertengahan Februari 2022.

(Sumber: Daniel Voyager)

Kisi -kisi memiliki banyak daerah. Yang utama, misalnya, memiliki hampir 30.000! Jumlah ini sedang meningkat bahkan pada tahun 2022. Fakta Kehidupan Kedua mengungkapkan bahwa 18.311 dari semua wilayah saat ini bersifat pribadi, sedangkan 9.033 sisanya dimiliki oleh Linden Lab.

Sebagai perbandingan, pada awal tahun 2021, ada total 25.555 daerah dan hanya 17.024 di antaranya yang pribadi.

7. Anda dapat mengakses Second Life melalui pemirsa.

(Sumber: Fakta Menarik saya)

Aplikasi yang memungkinkan Anda mengakses semua yang ditawarkan SL disebut pemirsa dan memiliki banyak dari mereka. Yang resmi terutama gratis, sekilas, statistik kehidupan kedua mengungkapkan bahwa ada banyak pemirsa pihak ketiga. Tidak hanya beberapa dari mereka membuat SL benar -benar gratis, mereka juga dapat menawarkan kustomisasi karakter yang lebih baik.

Yang terpenting, Anda dapat menggunakannya untuk mengakses dunia dari perangkat yang berbeda, seperti smartphone.

8. Anda harus berusia setidaknya 16 tahun untuk menggunakan Second Life.

(Sumber: Fakta Menarik saya)

Itu diizinkan untuk anak berusia 13 hingga 15 tahun, tetapi hanya jika mereka membutuhkannya untuk sekolah atau proyek yang sama.

Masukkan Remaja Kehidupan Kedua. Versi spesifik SL ini dibuat pada tahun 2005 dan menggunakan apa yang disebut Teen Grid, yang tersedia untuk setiap anggota Life Kedua yang akan datang berusia 13-17 tahun. Itu diterima dengan cukup baik karena itu bagus untuk tujuan pendidikan. Bahkan sekolah menyukainya, setidaknya ada di sekitar.

9. Grid remaja digabungkan dengan jaringan utama pada tahun 2011.

(Sumber: The Journal)

Remaja Kehidupan Kedua menjadi agak besar dan akibatnya, mempertahankannya, selain SL biasa, menjadi terlalu besar tantangan. Karena biaya produksi, Linden Lab memutuskan untuk menutup versi remaja sepenuhnya. Setiap tanah yang dimiliki oleh pengguna di bawah 16 dijual, sementara avatar mereka yang berusia di bawah 16 ditunda sampai mereka mencapai usia yang dibutuhkan.

10. Esteban Winsmore dan Ralph Pootawn adalah beberapa troll kehidupan kedua terbesar.

(Sumber: Wakil)

SL tidak’T sudah baik dengan banyak orang karena reaksi baliknya. Dia’sering dikritik karena terlalu banyak orang “Seks virtual” di sana, atau bertujuan untuk memenuhi fantasi paling aneh mereka. Bagi sebagian orang, itu mengubahnya menjadi tempat “trolling” pengguna lain. Ralph Pootawn, avatar troll, mengejek peserta seks virtual dengan memata -matai mereka.

Yang populer lainnya pergi dengan nama Esteban Winsmore. Mereka bahkan berhasil menghidupkan kembali permainan dengan mengejek orang lain dan masuk tanpa izin ke wilayah mereka pada tahun 2013. Eksploitasi mereka masih di YouTube.

Demografi kehidupan kedua dan jumlah pengguna

Apa yang membuat Second Life tetap hidup selama ini adalah basis penggunanya. Ini memiliki lebih banyak orang daripada yang dipikirkan orang, bahkan untuk tahun 2022, hampir 20 tahun setelah konsepsinya. Membiarkan’s lihat persis berapa harga!

11. Ada lebih dari 70 juta akun kehidupan kedua terdaftar.

(Sumber: Daniel Voyager)

Setidaknya itu’S berapa banyak di bulan Juni 2021. Kita dapat’t Tahu apakah jumlah ini telah mencapai tanda 80 juta sekarang, tapi jujur, kami sangat meragukannya.

Padahal, yang cukup dikenal di antara semua fakta kehidupan kedua adalah yang mengenai basis penggunanya yang berkembang pesat di akhir tahun 2000 -an. Tentu saja, itu tidak’T berarti itu berhenti naik setelah itu. Pertumbuhannya cukup konsisten dan tentu saja memuaskan, terutama mengingat semua keadaan. Itu memiliki 40 juta akun pada bulan Desember 2014 dan mencapai 61 juta pada 7 Oktober 2019. Tidak buruk sama sekali!

12. Second Life memiliki sekitar 350.000 akun baru setiap bulan.

(Sumber: Daniel Voyager)

Mereka yang menyebutnya proyek yang gagal dan mati bisa’t menjadi lebih salah. Tidak ada yang bisa berdebat dengan statistik, yang mengungkapkan 350.000 pendaftaran baru setiap bulan! Bahkan pada tahun 2022, orang melaporkan bahwa mereka’tidak dapat memasuki lokasi tertentu. Itu, tentu saja, tidak akan’t terjadi pada platform mati.

13. Pada Februari 2022, Second Life memiliki rata -rata 40.000 pengguna bersamaan.

(Sumber: Daniel Voyager)

Apakah orang masih bermain Second Life? Jumlah pengguna bersamaan saat ini berkisar dari 30.000 hingga 50.000. Anda memberi tahu kami. Jumlah puncak untuk 2022 bahkan mencapai 55.737 – Pretty mendekati 2021’Sekar S 57.746 pengguna.

14. Jumlah puncak pengguna kehidupan kedua aktif bersamaan adalah 88.220.

(Sumber: Daniel Voyager)

Platform ini memiliki jumlah pengguna bersamaan tertinggi pada tanggal 29 Maret 2009. Ini bahkan lebih mengkonfirmasi kehidupan kedua’S Luar Biasa dengan angka melonjak langit tinggi di periode 2006-2009.

Itu dimulai dengan hanya 6.000 pengguna bersamaan di awal tahun 2006. Pada akhir tahun yang sama, jumlah itu melonjak menjadi 20.015! Menjelang akhir 2007, konkurensi puncak dicatat pada 50.872 pengguna aktif. Pada bulan September 2008, 70.000 pengguna online pada saat yang sama.

15. Rata -rata, Second Life memiliki 200.000 pengguna harian yang berasal dari 200 negara.

(Sumber: Daniel Voyager)

Jika 50.000 tidak’T terdengar banyak, apa yang akan dikatakan sekitar 200.000? Statistik kehidupan kedua mengklaim itu’s Jumlah rata -rata pengguna aktif harian.

Yang lebih menarik adalah bagaimana mereka berasal dari sekitar 200 negara. SL terbuka untuk pengguna di seluruh dunia dan itu pasti menempatkan “di seluruh dunia” di dalam “Fenomena di seluruh dunia”!

Pendapatan Kehidupan Kedua

Tidak banyak yang diketahui tentang SL’S Revenue karena Linden Lab bukan perusahaan publik. Ada banyak penggemar berpengetahuan luas dengan info di platform, tapi kami masih tidak’T Tahu berapa banyak yang dihasilkannya. Apa’Lebih lanjut, info tentang pencipta dan pasar juga cukup langka. Masih disini’S semua yang kita ketahui tentang itu.

16. Second Life memiliki mata uang virtual sendiri.

(Sumber: QRCA)

Dia’S disebut Linden Dollar, dan direncanakan menyerupai mitra kehidupan nyata. Anda bahkan dapat menukar ini di pertukaran terbuka. Sayangnya, itu’S hampir tidak layak seperti dulu.

Di masa lalu, satu dolar AS dulu memiliki nilai yang hampir sama dengan linden. Namun, pada tahun 2020, satu dolar AS bernilai 320 dolar Linden. Setidaknya itu’Kabar baik untuk orang yang ingin masuk ke permainan pada tahun 2022-mereka bisa mendapatkan lebih banyak item untuk mata uang yang kurang nyata.

17. Second Life memiliki PDB $ 600 juta pada Juni 2021.

(Sumber: Daniel Voyager)

Dia’S tidak dimaksudkan untuk menjadi permainan, namun itu’masih lebih besar dari kebanyakan dari mereka. SL memiliki pendapatan yang mencengangkan, bahkan pada tahun 2021. Menjelang paruh kedua tahun ini, produk domestik bruto diperkirakan $ 600 juta. Ekonomi Kehidupan Kedua menjadi cukup kuat karena masih mendapatkan uang dari semua biaya berlangganan.

18. Menurut statistik pertengahan 2021 Juni, pencipta di Second Life menguangkan $ 80 juta selama 12 bulan terakhir.

(Sumber: Daniel Voyager)

Kehidupan Kedua masih memiliki banyak pencipta yang menguntungkan. Dia’jauh lebih sulit untuk menjadi satu dari awal daripada sebelumnya. Persaingan di Second Life Marketplace sangat sengit, tetapi beberapa masih berhasil mencari nafkah dari itu. Kas pencipta dalam 12 bulan sebelum Juni 2021 sekitar $ 80 juta. Tidak semua yang mengejutkan, karena beberapa telah mengambil bagian dalam hal ini selama 10 tahun terakhir.

Bungkus

Waktunya telah tiba untuk meninggalkan jaringan dan kembali ke kehidupan nyata. Kami berharap fakta kehidupan kedua kami telah membuat Anda mempertimbangkan untuk mengunjungi dunianya yang besar dan penuh warna.

Dia’S waktu yang tepat untuk melakukannya! Metaverse mungkin menjadi semakin populer, tetapi Don’T lupa, ini adalah platform yang memulai semuanya.

Siapa’S MASIH ON ‘Kehidupan kedua’ pada tahun 2020?

Di layar komputer saya yang terlalu panas, saya menatap cakrawala langit dan air dan pulau-pulau yang tak ada habisnya, yang dirancang untuk terlihat realistis tetapi memberikan diri mereka dengan tepi yang terlalu tajam dan warna-warna yang tidak berkobar. Saya ada di sini Kehidupan kedua untuk bertemu dengan Meri, yang telah mengundang saya ke sebidang tanah ini untuk berbicara dengannya, tetapi saya mengungkapkan status amatir saya ketika saya memulai wawancara dengan jatuh dari dermaga dan ke teluk di bawah. Dia’D menawari saya tempat duduk, dan sekarang saya berlarian di kedalaman air, mencoba mencari jalan kembali. Masalahnya adalah, saya tidak’Aku tahu cara duduk di kursi, dan aku tidak punya’t menguasai kontrol avatar saya. Pelanggaran kedua saya dimulai ketika saya merujuk Kehidupan kedua sebagai permainan, karena bagi kebanyakan orang Kehidupan kedua bukan sebuah “permainan” ke “bermain.” Saya hanya beruntung bahwa Meri, yang duduk dengan sabar menunggu wawancara dimulai sementara saya berlarian di depannya, begitu ramah dengan saya.

Untuk memberlakukannya sebentar, Kehidupan kedua adalah dunia virtual, online di mana pengguna membuat avatar yang dapat melakukan perjalanan ke dunia dan tanah (disebut sims), berpartisipasi dalam permainan peran, membuat dan menjual produk, dan bersosialisasi dengan penghuni kehidupan kedua lainnya. Ketika saya menjelajah, saya akhirnya menari di ‘Klub 80 -an bernama Big Daddy’s dimana DJ bermain “Bisa’t melawan cahaya bulan” Dan “Saya suka rock & roll.”

Anda akan dimaafkan jika Anda berpikir Kehidupan kedua telah memenuhi nasib yang sama dengan situs yang hilang lainnya dari awal aughts. Linden Lab, pencipta dunia multiplayer 2003, menolak memberi saya angka saat ini, tetapi pada tahun 2013 Kehidupan kedua melaporkan lebih dari satu juta pengguna bulanan. Angka yang lebih baru dari 2018 menunjukkan bahwa jumlahnya telah turun secara signifikan, menjadi sekitar setengah juta pengguna bulanan aktif.

Tetapi pada tahun 2018, itu juga cukup menarik untuk (agak aneh) menambah hampir 350.000 pendaftaran baru setiap bulan: orang yang ingin berteman, atau mungkin hanya untuk troll. Mungkin mereka bergabung karena kehidupan pertama mereka sangat hebat, mereka menginginkan yang kedua (à la dwight dari Kantor). Saya berbicara dengan beberapa lifer detik, seperti Meri, yang terus menghabiskan satu atau dua jam dari hari mereka berlari di sekitar dunia virtual, untuk mencari teka -teki yang terus menjaga Kehidupan kedua berdenyut.

Lab linden

Saya bertemu dengan Meri (yang lebih suka menjaga suasana anonimitas – seperti kebanyakan yang saya ajak bicara) di dalam Kehidupan kedua, pada plot digital 1.024 meter persegi dari properti yang dia bagikan dengan rekannya Thom. Mereka bertemu Kehidupan kedua Hampir 12 tahun yang lalu, ketika dia berteleportasi (mode perjalanan pilihan) menjadi pesta dansa indie. “Saya mendarat di kepalanya dan dia terlihat sangat keren dan saya terlihat sangat bodoh dan pemula, dan saya melarikan diri,” Meri memberitahuku. Dia mengejarnya dan mereka mengobrol-rom-com bertemu-ke-kesamaan di dunia virtual. Sekarang mereka’kembali mengambil hubungan mereka secara offline dan menghabiskan waktu bersama di u.K. Selain Kehidupan kedua semesta.

Itu tidak’T butuh waktu lama untuk menemukannya’S Hubungan seperti ini – apakah cinta atau persahabatan – yang menenun fondasi Kehidupan kedua. Renetta Claven (avatarnya’nama s, bukan nama aslinya), sekarang 26, bergabung ketika dia berusia 16 tahun. Dua minggu kemudian, dia bertemu dengan pacarnya yang sekarang. Dua tahun lalu, dia pindah ke seluruh negeri untuk bersamanya. “Kisah saya adalah kisah yang sangat tidak umum, dan saya tidak merekomendasikan ini kepada siapa pun karena apa yang saya lakukan itu bodoh dan gila, tetapi kami saling kenal secara online dan kami berdua hidup di sisi yang benar -benar berlawanan di negara itu,” dia mengatakan kepada saya. “Lalu satu hari aku seperti, mari kita lakukan sesuatu yang gila.”

Meskipun pacarnya tidak bermain banyak lagi (“Dia berhenti bermain beberapa tahun yang lalu. Dia dulu troll Kehidupan kedua; Dia biasa pergi ke Sims dan membuat avatar aneh dan hanya mengacaukan orang,” dia berbagi), hampir setiap hari Renetta mencatat selama satu atau dua jam. “Saya melakukan banyak roleplay Kehidupan kedua, Jadi saya nongkrong di komunitas semacam itu, terutama seperti roleplay sci-fi.” Apa’s itu? “Ini adalah roleplay robot. Mereka membuat sistem yang mengubah avatar Anda menjadi robot, jadi untuk berbicara. Seperti itu memberikan fungsi di mana Anda dapat menambahkan peran pemrograman dan semua itu. Dan orang lain dapat mengendalikan Anda melalui remote.”

“Dan ada banyak hal yang sangat aneh juga. Eksplorasi mungkin adalah hal besar lainnya bagi saya karena ada banyak hal yang bisa dilihat. Anda tidak pernah melihat semuanya,” kata Renetta.

Lab linden

Steve h., siapa yang telah menyala Kehidupan kedua Selama sekitar lima tahun, tinggal di Arizona di mana ia bekerja untuk pemerintah daerah. Dia bertemu salah satu teman baiknya saat berolahraga di gym di dunia. Perlu dicatat bahwa tidak ada jumlah berjalan atau angkat besi yang akan mengubah avatar Anda’tubuh – tapi sekali lagi itu’Bukan intinya. Dia’S komponen roleplaying, dan bahkan lebih dari itu, itu’aspek sosial, kata Steve.

“Ada sekelompok kecil ‘pengunjung’ di gym yang paling sering saya kunjungi. Beberapa dari mereka adalah orang -orang yang mungkin saya bagikan salam ramah atau sedikit bicara kecil, tetapi ada beberapa yang saya benar -benar senang melihat dan jatuh ke dalam percakapan rutin tentang kehidupan dan berita di dalam Kehidupan kedua,” Dia memberitahuku tentang pesan. Percakapan hebat itu telah menyebabkan tanggal dan teman yang disebutkan di atas, yang pernikahannya dia adalah seorang pengiring pengantin di tahun 2018. “Istrinya terikat dan bertekad untuk ‘mengatur saya’ dengan salah satu temannya; kita akan lihat bagaimana hasilnya,” dia berkata.

Untuk Meri, dia menyadari betapa pentingnya persahabatan dia’s dibuat masuk Kehidupan kedua adalah saat mereka muncul dalam kehidupannya yang sebenarnya. “Saya berbicara dengan ibu saya dan saya akan mengatakannya, ‘Oh ya, teman saya Pearl di Australia mengatakan itu, atau teman saya Becker di North Carolina mengatakan [ini],’” Meri bersama, “Jadi pasti ada orang -orang di sini yang saya kenal bertahun -tahun dan dengan siapa saya berhubungan dalam kehidupan nyata dan dengan siapa saya tidak ingin kalah jika terjadi sesuatu Kehidupan kedua. Saya harus tetap berhubungan dengan mereka.”

Judul Kehidupan kedua adalah n’t A Misnomer. Mereka yang saya ajak bicara sudah kenyang Kehidupan kedua hidup, dipenuhi dengan banyak hobi dan kegiatan yang sama yang mungkin dinikmati seseorang di kehidupan pertama mereka. Meri, misalnya, adalah penggemar musik, dan itu adalah alasan besar mengapa dia bergabung pada tahun 2007. “Saya suka indie dan musik alternatif dan ada rangkaian indie dan klub alternatif dan DJ yang sangat bagus Kehidupan kedua,” Dia berbagi dengan saya. Segera setelah itu, dia mengelola salah satu klub itu, dan akhirnya menjalankannya sendiri dengan rekannya Thom yang dibuka setiap malam selama sembilan tahun. Dia juga menulis a Kehidupan kedua Blog mode.

Lab linden

Tapi seperti semua hal internet, ada sisi R-rated, lebih gelap Kehidupan kedua. Meskipun dia tidak mau’t Masuk Detail, Meri mengatakan kepada saya ada beberapa hal di dunia itu “Anda harus mencoba sekali.” Dia mengatakan kepada saya bahwa dia dan rekannya pernah berakhir dalam sekelompok pengguna yang duduk dalam lingkaran, mempermalukan orang -orang mereka. Dan Renetta berbagi dengan saya sisi Kehidupan kedua yang mengeksplorasi kekusutan dan fetish. “Anda akan melihat tempat untuk gadis -gadis monster, tempat yang akan mengubah Anda menjadi lendir, tempat yang akan membunuh Anda,” kata Renetta. Sifat semi-anonim membantu pengguna melepaskan hambatan untuk mencoba apa pun, dan platform digital berarti hampir semuanya dapat dibuat. “Jika seseorang dapat membayangkannya, itu mungkin ada di beberapa titik Kehidupan kedua,” dia melanjutkan.

Saya juga belajar di sana’S tidak lolos dari gangguan dunia nyata itu, seperti kemajuan yang tidak diinginkan, bahkan ketika saya’m terbuat dari piksel. Dalam beberapa menit setelah log-in awal saya, seorang pria dengan rambut berduri dan kacamata hitam putih mendekati saya dan mengatakan bahwa saya terlihat cantik. Dia mengundang saya kembali ke tempatnya. “Percayalah kepadaku,” dia menulis. Garis di atas kepalanya dibaca “Saya hanya cum4 bishes.” Saya menolak.

Setelah bertahun -tahun, di mana persona dapat dibangun di Twitter dengan audiens yang jauh lebih besar, sesuatu tentang Kehidupan kedua menarik orang -orang ini sebagai gantinya. “Di dalam Kehidupan kedua Anda dapat, misalnya, Anda bisa melihat seorang gadis di klub dan berkata kepadanya, sama seperti Anda akan menjadi gadis kehidupan nyata, ‘aku suka rambutmu.’ Dan kemudian Anda membicarakan hal -hal lain dan Anda menjadi teman,” kata Meri. “Sedangkan Anda tidak benar -benar mendapatkannya di Twitter karena orang memposting sikap daripada memberikan akun lengkap tentang kepribadian mereka.” Tentu saja, di Kehidupan kedua dia’jauh lebih mudah untuk bersembunyi di balik avatar daripada menjadi diri Anda sendiri. “Yang Anda tahu adalah apa yang mereka katakan dan siapa mereka,” menambahkan meri. Tetapi itu juga memberi orang kesempatan untuk menjelajahi sisi diri mereka sendiri, mereka mungkin tidak dapat sebaliknya. Meri mengatakan kepada saya bahwa banyak orang yang bertransisi menemukan rumah untuk diri mereka sendiri Kehidupan kedua, di mana mereka tinggal – secara virtual – seperti siapa mereka sebenarnya.

Tapi apakah itu bebas dari politik? Saya bertanya, berharap bahwa mungkin satu bagian dari internet telah selamat. Tapi seperti porno dan virus, pembicaraan politik berkembang biak di mana saja bisa mekar. “Banyak toko akan memiliki aturan yang melanggar [itu], seperti tidak ada pembicaraan politik. Setiap kali itu terjadi, ia menjadi sangat panas dan orang -orang berdebat tentang hal itu selama lebih dari satu jam dan mengambil seluruh obrolan kelompok dan menarik setiap orang yang online dalam kelompok ke dalam diskusi itu,” kata Renetta.

Second Life adalah apa internet, dan apa yang masih ada pada intinya. Dia’S tempat untuk mengubah diri Anda, untuk menjadi orang yang Anda inginkan atau menjelajahi bagian dari Anda yang ada. Dan di dunia itu’semakin kesepian, itu’S cara yang indah untuk berteman – atau, dengan sungguh -sungguh, jatuh cinta. Ini mewujudkan semangat internet dengan cara yang aneh dan utopis.

Meri Tempatkan yang terbaik: “Saya pikir itu memberi Anda perspektif kehidupan yang sangat baik di seluruh dunia dan fakta bahwa kita benar -benar, tidak terlalu berbeda. Kita semua menginginkan hal yang sama.”

The Deanbeat: Akankah Metaverse Membawa Kedatangan Kedua Kehidupan Kedua?

Second Life berusaha membuat orang terlibat kembali

Gagasan Metaverse semakin buzz dari sebelumnya. Saya memberikan pidato tentang itu kemarin kepada Sharad Devarajan’Kelas Siswa MBA di Columbia Business School di Columbia University. (Saya menyarankan mereka untuk membeli bitcoin.)

Dalam penelitian saya untuk kelas, saya memeriksa metaverse’Status S pada tren Google, yang mengukur jumlah pencarian pada subjek yang berbeda, dan saya melihat ledakan dalam setahun terakhir ini. Perusahaan besar seperti Facebook, Roblox, dan Epic Games joki menjadi wasit Metaverse, dan banyak perusahaan berbicara tentang strategi metaverse mereka.

Tetapi satu dunia virtual berusia 18 tahun yang disebut Second Life membuat semua orang membicarakannya menjadi metaverse jauh sebelum kami memasuki zaman modern ini. Linden Lab, Pencipta Kehidupan Kedua (dunia virtual yang memulai debutnya di tahun 2003) masih kuat. Dan ia berencana untuk memainkan peran dalam metaverse modern, sebagian berkat sistem pembayaran lintas platform yang disebut Tilia Pay yang memungkinkan orang untuk menguangkan mata uang virtual yang mereka peroleh di Second Life dan mengubahnya menjadi Anda.S. dolar. Itu’S sesuatu yang sangat penting bagi Metaverse, alam semesta dunia virtual yang semuanya saling berhubungan, seperti dalam novel -novel seperti Kecelakaan salju Dan Siap Player One.

Atas: Metaverse menyebutkan di Google Trends.

Kredit Gambar: Google

Di usia ini saat kita’merayakannya “baru” Perusahaan Metaverse seperti Roblox, yang memiliki 43 juta pengguna aktif harian, TI’mudah untuk melupakan bahwa kehidupan kedua masih ada. Ini memiliki produk domestik bruto tahunan $ 600 juta (PDB). Lebih dari 2 miliar aset yang dibuat pengguna telah dibuat hingga saat ini. Ini memiliki 200.000 pengguna aktif harian, dan memproses lebih dari 345 juta transaksi tahunan. Itu membayar lebih dari $ 80.4 juta untuk pencipta setiap tahun. Ini adalah pencapaian yang luar biasa, karena itu’sangat sulit bagi perusahaan yang memerintah dalam satu zaman teknologi untuk berhasil di tempat lain, dan Second Life telah berhasil berkembang melalui banyak era.

Peristiwa

GamesBeat Summit 2023

Bergabunglah dengan Komunitas GamesBeat di Los Angeles 22-23 Mei ini. Anda’Akan mendengar dari pikiran paling cerdas dalam industri game untuk membagikan pembaruan mereka tentang perkembangan terbaru.

Second Life akan kembali sebagai aplikasi seluler

Metaverse Brand Second Life asli akan dihidupkan kembali 20 tahun setelah debut desktop dari avatar kikuknya.

Dalam sebuah posting ke forum web komunitas, pengembang Linden Lab membagikan video YouTube dengan detail aplikasi seluler kedua yang akan diluncurkan akhir tahun ini.

Sebenarnya, kehidupan kedua tidak pernah mati. Masih memiliki komunitas kecil penggemar loyal, tetapi laporan menunjukkan basis saat ini paling banyak 900.000 – meskipun 73 juta akun dibuat dalam kehidupan dunia virtual.

Kehidupan Kedua jauh di depan waktunya. Diluncurkan di web desktop pada tahun 2003 dan memelopori gagasan membiarkan pengguna mengontrol avatar digital di dunia virtual terbuka. Dua dekade tentang konsep ini telah menjadi lebih banyak arus utama berkat kegiatan Oculus dan kemudian Meta.

Meskipun iterasi baru VR dan Metaverse ini telah berjuang untuk menerobos, masih ada nilai merek residu di kedua live kedua. Linden Labs pasti berpikir begitu. Video barunya menyarankan versi untuk iPhone, iPad, ponsel Android dan tablet Android sedang dalam perjalanan. Ini juga termasuk rekaman model dan lingkungan karakter seluler baru.

Versi seluler baru ini mewakili upaya terbaru Linden Labs untuk menghembuskan kehidupan baru ke dalam mereknya. Sebelumnya bekerja pada ‘sekuel’ yang disebut Sansar, tetapi akhirnya menjual hak pada tahun 2020.

Dunia’S First Metaverse: Apa yang Terjadi pada Kehidupan Kedua?

Kehidupan Kedua Apa yang Terjadi

Kehidupan Kedua gagal menjadi produk pasar massal karena permainan ini memiliki kurva belajar yang sangat tinggi, ia menderita kehancuran platform yang sering, karena pelanggaran hak cipta yang konsisten, dan harapan yang tidak realistis.

Apa itu Kehidupan Kedua?

Second Life adalah dunia virtual online di mana pemain menciptakan avatar diri mereka sendiri dan berinteraksi dengan pengguna lain.

Di Second Life, pemain pada dasarnya dapat melakukan apa pun yang akan mereka lakukan di dunia nyata, apakah itu’s untuk membeli rumah, mengunjungi berbagai atraksi, atau bahkan memulai sebuah keluarga.

Ada juga berbagai kelompok dan organisasi di mana pengguna dapat terlibat. Ini termasuk komunitas untuk seni, permainan, olahraga, pendidikan, dan banyak lagi.

Di masa jayanya, bahkan perusahaan seperti Coca-Cola atau universitas seperti Harvard mendirikan toko di Second Life.

Akibatnya, avatar dapat disesuaikan dengan pengguna’S Like, misalnya dengan mengubah jenis kelamin, tinggi, rambut dan warna kulit, pakaian, dan banyak lagi.

Kustomisasi juga dapat dilakukan di luar permainan dengan menggunakan bahasa skrip Linden (dengan nama yang didasarkan pada Linden Labs, pengembang di belakang permainan).

Selain itu, pemain dapat membeli plot tanah serta objek yang menggunakan Second Life’S mata uang asli yang disebut Linden Dollars. Satu dolar AS biasanya memberi Anda antara 240 hingga 270 dolar linden. Transaksi dilakukan melalui Second Life’S Marketplace Online.

Second Life dapat diakses dan dimainkan dengan mengunduh perangkat lunak desktop yang tersedia untuk perangkat Mac dan Windows.

Apa yang Terjadi pada Kehidupan Kedua?

Second Life, yang dibangun dan dikelola oleh Linden Labs yang berbasis di San Francisco, diluncurkan pada Juni 2003 oleh Philip Rosedale.

Rosedale, sejak usia yang sangat muda, telah tertarik pada komputer dan topik sains. Teman sekelasnya kemudian akan mengingat bagaimana dia mengoceh tentang cara kerja bom atom dan terobosan ilmiah lainnya.

Selain itu, kecerdasan komputernya juga memungkinkannya untuk mendapatkan rasa pertama tentang bagaimana kehidupan sebagai pengusaha bisa seperti.

Rosedale menjual sistem basis data ke dealer mobil dan bisnis lokal lainnya sambil mengejar gelar fisika di University of California di San Diego. Hasil dari pekerjaan itu secara efektif menempatkannya di perguruan tinggi.

Sebagai hasil dari bebas hutang, ia dapat mengambil risiko langsung dari perguruan tinggi. Pada tahun 1994, setelah menyelesaikan studinya, Rosedale pindah ke San Francisco untuk membenamkan dirinya di dunia yang sedang berkembang di Lembah.

Tidak lama kemudian, ia meluncurkan Freeview, teknologi kompresi video. Dua tahun kemudian, perusahaan itu dibeli oleh RealNetWorks, pengembang perangkat lunak streaming yang berbasis di Seattle. Rosedale, masih berusia 20 tahun’S, ditunjuk sebagai chief technology officernya.

Selama beberapa tahun ke depan, Rosedale tinggal di RealNetWorks, yang akhirnya go public pada tahun 1997. Namun, keinginannya untuk bercabang sendiri lagi pada akhirnya terbukti lebih besar dari keinginannya menjadi karyawan.

Terinspirasi oleh simulasi yang digambarkan dalam film Matrix dan dipersenjatai dengan jutaan dari masa jabatannya di RealNetworks, ia akhirnya memutuskan untuk kembali ke San Francisco (dari Seattle) untuk membangun dunia virtual yang selalu ia impikan untuk menciptakan.

Dia mendirikan toko di San Francisco’S Linden Alley, yang akhirnya berfungsi sebagai dasar untuk bagaimana ia menamai studio di belakang Second Life. Selama dua tahun pertama, bisnis, yang memiliki lebih dari selusin karyawan, sepenuhnya didanai sendiri oleh Rosedale sendiri.

Pada saat itu, calon investor tidak melakukannya’tidak percaya bahwa sesuatu yang begitu rumit secara teknis dapat ditarik. Selain itu, adopsi broadband masih pada tahap yang baru lahir. Namun, dengan teknologi video S-D dan jaringan mencapai titik kritis di awal 2000-an, Rosedale akhirnya mampu meyakinkan investor untuk mendanai idenya.

Pada tahun 2001, mentor lamanya dan pendiri Lotus Mitch Kapor menjadi Linden Lab’S Investor Malaikat Pertama. Jeff Bezos dan pendiri eBay Pierre Omidyar akan segera menyusul. Dilengkapi dengan modal yang diperlukan, Rosedale sangat meningkatkan upaya perekrutannya dan, akibatnya, pengembangan produk.

Akhirnya, pada tanggal 23 Juni 2003, setelah serangkaian rilis beta pribadi, Second Life diluncurkan ke publik yang lebih luas.

Pada awalnya, adopsi paling tidak bersemangat. Rosedale mendatangi dirinya sendiri dan, pada akhir 2003, bahkan harus memberhentikan dua pertiga dari Linden Lab’S Staf (dari 33 hingga 11).

Tapi segalanya berubah menjadi lebih baik ketika, sekitar waktu yang sama PHK terjadi, dolar Linden diperkenalkan ke Second Life. Ini memberi para pemain insentif langsung untuk tidak hanya membeli tanah tetapi membangun atraksi di atasnya, yang pada akhirnya menarik lebih banyak pengguna.

Selain itu, Second Life menambahkan teleportasi, yang sangat mempercepat kecepatan di mana para pemain dapat menjelajahi dunia.

Setahun setelah peluncuran, permainan telah berkembang menjadi sekitar 10.000 pengguna. Pertumbuhan masih cukup lambat, dalam bagian besar karena $ 9.95 Biaya masuk yang diajukan permainan pada pemain baru. Terlepas dari naik yang lambat dan mantap, Linden Labs mampu mengumpulkan dana publik pertamanya pada November 2004, menjaring mereka tambahan $ 8 juta dalam pendanaan.

Pada tahun 2005, didukung oleh naik game dunia terbuka lainnya seperti World of Warcraft, beberapa pengguna Second Life mulai menghasilkan cukup uang untuk berhenti dari pekerjaan mereka dan mengejar permainan penuh waktu.

Sayangnya, peningkatan adopsi Second Life juga menarik aktor jahat. Second Life, pada akhir tahun, mulai jatuh dari waktu ke waktu karena beberapa serangan DDOS.

Terlepas dari cegukan itu, Linden Labs mampu mengumpulkan dana lain pada Maret 2006, kali ini mencetak uang tunai $ 11 juta kepada mereka. Pada saat itu, permainan telah berhasil menarik lebih dari 165.000 pengguna terdaftar (dengan 20.000 di antaranya masuk setiap hari).

Merek mulai memperhatikan juga. Di musim panas 2006, misalnya, merek fashion American Apparel mendirikan toko virtual dalam permainan. Perusahaan mapan lainnya, termasuk Adidas, Coca-Cola, Warner Music, atau Toyota, diikuti tidak lama kemudian.

Sekali lagi, minat yang meningkat pada permainan juga menyebabkan pengawasan tambahan. Pada bulan September, pelanggaran database menyebabkan pencurian informasi pengguna yang sensitif. Namun, pertumbuhan tetap tidak terpengaruh. Pada tanggal 18 Oktober 2006, Second Life berhasil melewati tanda perdana dari satu juta pengguna.

Pada bulan November, Second Life menderita serangan tambahan. Kali ini, bot memungkinkan untuk menyalin kreasi pemain lain dan menjualnya tanpa atribusi yang tepat.

Tapi semua serangan itu hanya meningkatkan kesadaran untuk Linden Lab’Game S. Sebulan kemudian, Second Life secara luas tercakup dalam majalah Time, yang selanjutnya menambah hype.

Untuk lebih mempercepat perpanjangan permainan, Linden Labs open-source The Code of Second Life pada Januari 2007. Selain itu, pada bulan Februari, akhirnya memperkenalkan kemampuan orang untuk berkomunikasi satu sama lain melalui suara.

Masalah terus mengganggu dunia virtual juga. Pada bulan Mei, Linden Labs menghapus dua akun pengguna setelah mereka membuat avatar anak yang terlibat dalam “menggambarkan perilaku seksual” dengan avatar dewasa.

Tuntutan tambahan juga terus menumpuk setelah pengguna memiliki kreasi yang dilindungi hak cipta yang dilanggar.

Selama musim panas 2007, Second Life juga melarang semua perjudian di platform setelah dugaan penyelidikan FBI yang sedang berlangsung mengancam keberadaan permainan. Di sisi lain, platform ini juga terus memperluas dunianya, misalnya dengan menambahkan jaringan radio khusus pada bulan Agustus.

Pada bulan yang sama, Linden Labs memperkenalkan sistem verifikasi identitas untuk memerangi spam dan mendapatkan hak aktor jahat di platformnya. Pada tanggal 1 Oktober, hanya setahun setelah mencapai satu juta anggota, Second Life telah berhasil mengumpulkan 10 juta pengguna terdaftar.

Perusahaan seperti Amazon, Cisco, dan IBM menggunakan platform untuk menjadi tuan rumah konferensi dan memiliki karyawan mereka berkolaborasi satu sama lain. Selain itu, lembaga kelas dunia seperti Harvard sedang melakukan kelas di dunia virtualnya. Gim ini bahkan ditampilkan dalam sebuah episode Kantor.

Segalanya mulai berubah menjadi lebih buruk menjelang akhir tahun itu. Pada bulan Desember, karyawan nomor empat dan Linden Labs CTO Cory Ondrejka dipecat setelah ia dan Rosedale memiliki ketidaksepakatan besar tentang masa depan permainan.

Pada 8 Januari 2008, Linden Labs juga melarang semua bank di dalam kata yang tidak’t memiliki pernyataan pendaftaran pemerintah yang berlaku atau piagam lembaga keuangan. Langkah ini diumumkan setelah berbagai bank dalam game, seperti Ginko Financial, belum mengembalikan setoran pelanggan (dibuat dalam dolar Linden).

Kemudian, pada bulan Maret, berita yang lebih besar turun. Co-founder dan CEO lama Philip Rosedale mengumumkan bahwa ia akan mundur dari posisinya. Dia digantikan sebulan kemudian oleh veteran strategi digital Mark Kingdon.

Pada bulan Oktober tahun yang sama, Linden Lab menyebabkan keributan lain setelah secara signifikan menaikkan harga pembelian dan memelihara satu’S Plot Tanah. Ribuan pengguna secara terbuka menyerang perusahaan, mendorongnya untuk menarik kembali kenaikan harganya.

Selama beberapa bulan mendatang, semakin banyak eksekutif perusahaan berpengalaman, seperti CFO John Zdanowski, memutuskan untuk berangkat dari Linden Labs. Pengurasan otak, di samping berbagai masalah terkait teknis dan bisnis lainnya (lebih lanjut tentang itu nanti), menyebabkan kehidupan kedua’hype untuk mereda secara signifikan.

Dunia virtual lainnya, seperti Club Penguin atau Gaia Online, menderita nasib yang sama dengan minat pada genre dunia virtual secara keseluruhan mulai berkurang sementara pemain memutuskan untuk pindah ke game media seluler dan sosial seperti Farmville.

Pada bulan November 2009, Linden Labs memperkenalkan versi perusahaan kedua yang memungkinkan perusahaan untuk membeli alat server dengan versi game yang aman seharga $ 55.000.

Namun, pada saat itu, banyak toko dan tempat yang lebih dari 1.400 perusahaan di platformnya telah didirikan sebagian besar tidak dihuni karena permintaan untuk permainan mengering.

Meskipun kurangnya liputan media, Second Life’Ekonomi terus berkembang. Sepanjang 2009, permainan’Ekonomi S menghasilkan $ 567 juta dalam transaksi pengguna ke pengguna, naik 65 persen dari tahun sebelumnya.

Sayangnya, ekonomi yang berkembang tidak selalu diterjemahkan ke dalam pendapatan dolar nyata untuk Linden Labs. Akibatnya, perusahaan harus memberhentikan sekitar 30 persen stafnya (100 dari 300 orang) pada Juni 2010.

Pada bulan yang sama, CEO Mark Kingdon mengundurkan diri dari peran dan CEO -nya. Pendiri Philip Rosedale menjadi pengganti sementara sampai Oktober ketika dia sendiri mengundurkan diri lagi. Pada bulan Desember, perusahaan akhirnya menemukan CEO jangka panjang baru di Rod Humble yang sebelumnya bekerja bekerja di Electronic Arts di mana ia memimpin pengembangan di Game Sims.

Selama tahun -tahun mendatang, Second Life menjadi produk niche dengan pengikut yang cukup berdedikasi. Pada Juni 2013, pada peringatan 10 tahun, perusahaan memiliki lebih dari 36 juta pengguna terdaftar di mana satu juta masuk setiap bulan.

Sementara itu, Rod Humble (yang digantikan sebagai CEO oleh EBBE Altberg pada Februari 2014) dan Linden Labs sibuk mendiversifikasi perusahaan’S Portofolio. Pada Oktober 2012, mereka merilis dua game untuk ponsel dan tablet.

Selain itu, dengan munculnya perangkat Virtual Reality (VR), Linden Labs juga mulai mengalihkan fokusnya ke arah pengalaman yang lebih mendalam. Pada Mei 2014, ia merilis versi VR Second Life for the Oculus Rift.

Pada tanggal 31 Juli 2017, setelah dua tahun membangun hype, perusahaan dirilis Proyek Sansar, permainan dunia terbuka yang sepenuhnya terjadi dalam pengaturan realitas virtual. Pengembangan permainan sebagian besar didanai oleh hasil dari Second Life, yang pada saat itu masih memiliki pengikut berdedikasi sekitar 600.000 pengguna aktif.

Sementara itu, Second Life juga terus menderita masalah yang sama yang menjangkitinya sejak awal. Penipu akan terus menggunakan serangkaian eksploitasi yang memungkinkan mereka untuk menyalin kreasi pemain lain dan menjualnya untuk mendapatkan keuntungan di Second Life’S Marketplace. Sementara Second Life memang mengikuti proses DMCA yang ketat, massa pencurian hak cipta membuatnya terlalu sulit untuk ditindaklanjuti pada setiap masalah.

Sejauh itu, pada bulan Agustus 2019, Kavyanjali Pearlman, mantan direktur keamanan informasi Linden Labs, mengajukan gugatan terhadap perusahaan, menuduh bahwa itu adalah data pengguna swasta yang tidak diobati dan sebagian besar mengabaikan tindakan pelecehan anak dan pencucian uang yang disimulasikan dengan simulasi anak dan pencucian uang yang disimulasikan oleh anak dan pencucian uang yang disimulasikan oleh anak dan pencucian uang.

Terlepas dari masalah yang sedang berlangsung, Second Life tetap menjadi pokok di Linden Lab’S Portofolio. Pada bulan Maret 2020, perusahaan bahkan menjual semua aset yang berkaitan dengan Project Sansar, yang gagal mengambil Steam, untuk fokus pada Second Life.

Selain itu, pandemi coronavirus, yang memaksa miliaran orang untuk karantina di rumah, menyebabkan kebangkitan dalam aktivitas pengguna. Misalnya, Linden Labs bekerja bersama dengan Peale Center for Baltimore History and Architecture untuk mereplikasi museumnya dalam permainan.

Pada Juli 2020, setelah lebih dari 20 tahun dalam bisnis, Linden Labs setuju untuk menjual dirinya ke kelompok investasi yang dipimpin oleh Randy Waterfield dan Brad Oberwager. Ini terbukti menjadi pembelian yang cerdas karena permintaan untuk dunia online dan aset digital seperti token non-funible (NFT) sangat dipercepat.

Bahkan lewat tragis CEO Ebbe Altberg, yang menderita penyakit yang tahan lama, tidak’t mencegah kebangkitannya. Salah satu langkah pintar yang dipimpin Altberg adalah berinvestasi lebih dari $ 30 juta dalam pembayaran tilia, u.S.-pemancar uang yang diatur, yang memungkinkan Second Life menerima dan membayar uang kepada pencipta.

Second Life memasuki siklus berita lagi ketika, pada tanggal 28 Oktober, CEO Facebook Mark Zuckerberg mengumumkan bahwa perusahaan yang ia dirikan akan diganti namanya menjadi meta (bersamaan dengan pergeseran ke VR). Ketertarikan pada platform yang berfokus pada Metaverse seperti Decentraland atau Sandbox secara harfiah meledak semalaman.

Kebangkitan bahkan mendorong co-founder Philip Rosedale untuk kembali sebagai penasihat perusahaan pada Januari 2022. Selain itu, perusahaan barunya High Fidelity, yang ia mulai pada tahun 2013, setuju untuk menginvestasikan jumlah yang dirahasiakan ke Linden Labs (serta memberi mereka akses ke beberapa “Paten komputasi terdistribusi”).

Linden Labs bahkan berhasil mempekerjakan Steven Feuling, chief marketing officer pertamanya, pada bulan April.

Sementara itu, Rosedale tidak’T Just menjadi penasihat bagi perusahaan tetapi pada dasarnya juru bicara terbesarnya. Sepanjang tahun 2022, dia tidak menghindar dari membanting Facebook karena upaya metaverse selama puluhan wawancara yang dia berikan.

Hari ini, Second Life memiliki produk domestik bruto tahunan $ 650 juta dan memproses sekitar 345 juta transaksi dalam satu tahun.

Mengapa Kehidupan Kedua Gagal?

Kehidupan Kedua gagal menjadi produk pasar massal karena permainan ini memiliki kurva belajar yang sangat tinggi, ia menderita kehancuran platform yang sering, karena pelanggaran hak cipta yang konsisten, dan harapan yang tidak realistis.

Second Life bukanlah kegagalan dalam arti klasik. Bagaimanapun, Linden Labs masih menghasilkan puluhan juta dolar dalam pendapatan tahunan dari permainan. Lebih jauh lagi, terus menarik hampir satu juta pengguna setiap bulan.

Namun, ketika Second Life pertama kali memasuki zeitgeist publik pada tahun 2006, media sering membandingkannya dengan kekuatan media sosial seperti Facebook. Banyak yang berasumsi bahwa sebagian besar kehidupan kita akan dilakukan dalam permainan.

Perusahaan seperti Coca-Cola dan Institusi seperti Columbia melompat pada kesempatan untuk dengan cepat mendirikan toko di Second Life. Pada akhirnya, lokasi -lokasi ini dengan cepat ditinggalkan seperti yang diciptakan.

Sementara jutaan orang membuat akun, sebagian besar dari mereka meninggalkan permainan dalam beberapa jam atau hari. Alasan besar untuk itu adalah kurva belajar yang curam yang dimiliki Second Life. Seringkali akan memakan waktu sekitar 10 jam bagi seseorang untuk merasa nyaman dengan semua kontrol.

Bahkan jika Anda menemukan cara mengontrol avatar, orang akan memiliki masalah selama gameplay. Kembali pada hari itu, permainan ditutup selama beberapa jam setiap kali pembaruan baru diluncurkan. Selain itu, serangan DDOS akan menyebabkan kelambatan yang serius, yang membuat kehidupan kedua kadang -kadang tidak dapat dimainkan.

Pencipta juga akan kacau oleh bot dan aktor jahat yang akan menyalin kreasi mereka tanpa atribusi yang tepat. Ini menghasilkan jam-jam yang mereka habiskan untuk menciptakan sesuatu yang pada dasarnya tidak berharga karena peniru itu hanya di bawah harga pencipta asli.

Salah satu solusi yang mungkin di masa depan adalah mengadopsi teknologi berbasis blockchain. Token yang tidak dapat dihitung, misalnya, memastikan bahwa kreasi tidak dapat dengan mudah dipalsukan serta diubah sambil memungkinkan seniman/pencipta untuk mempertahankan hak cipta penuh mereka.

Namun, langkah menuju teknologi blockchain mungkin tidak mungkin dialami karena infrastruktur warisan yang dibangun oleh kehidupan kedua.

Atau, Second Life juga bisa membuka platformnya hingga pengembang. Salah satu contoh menonjol dari ekonomi virtual yang berkembang adalah Roblox, yang memungkinkan pengembang game mendapatkan uang di platform melalui mata uang virtual Robux.

Kategori Kegagalan Bisnis, Gaming, Media Sosial

Viktor Hendelmann

Hai teman -teman, viktor check -in! Pengalaman bertahun-tahun dalam berbagai peran terkait teknologi telah membuat saya memulai blog ini, yang saya harap memberi Anda kesenangan sebanyak mungkin untuk dibaca seperti saya telah menulis konten.

Apakah Seattle atau Portland memiliki lebih banyak tunawisma? Apakah analis keamanan memerlukan pengkodean?

Related Posts

Berita

Apakah vinil terdengar bagus di Sonos

Berita

Apakah Epson 4700 cetak kartu stok

Berita

Apakah headphone kerusakan volume tinggi

banner
banner

PROMO

racavedigger.com
© racavedigger.com 2026