Steam possiede Vive
Riepilogo: quali cuffie VR funzionano con Steam?
1. Quasi due dozzine di cuffie VR funzionano con Steam, offrendo agli utenti una vasta gamma di opzioni per i giochi di realtà virtuale.
2. Le cuffie VR consentono agli utenti di giocare a giochi Steam creati appositamente per la realtà virtuale, così come i giochi più vecchi che sono stati modificati per supportare VR.
3. Per utilizzare un auricolare VR con Steam, gli utenti devono scaricare l’app SteamVR.
4. Avere un PC potente è necessario per godersi appieno l’esperienza di gioco della realtà virtuale su Steam.
5. Le cuffie VR compatibili con il vapore includono Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index e molti altri.
6. Steam aggiorna costantemente le sue funzionalità VR e espandendo il proprio supporto per diverse cuffie.
7. L’indice della valvola, un auricolare di prima parte sviluppato da Steam, offre un’esperienza VR di alta qualità con grafica eccellente e gameplay immersivo.
8. È importante ricercare e confrontare diverse cuffie VR prima di effettuare un acquisto per garantire la compatibilità con il vapore e le preferenze personali.
9. Il programma Steam PC Cafe consente alle aziende di utilizzare SteamVR e alcuni giochi Steam per le installazioni pubbliche.
10. Le imprese e le entità governative possono inserire una licenza commerciale/governativa esente da royalty per utilizzare SteamVR e i suoi giochi internamente.
Domande e risposte
1. Qualsiasi auricolare VR può essere utilizzato con il vapore?
Sì, quasi due dozzine di cuffie VR possono essere utilizzate con il vapore, tra cui Oculus Rift, HTC Vive e Valve Index.
2. Quali tipi di giochi possono essere giocati con le cuffie VR su Steam?
Le cuffie VR consentono agli utenti di giocare a giochi specificamente realizzati per la realtà virtuale, così come i giochi più vecchi che sono stati modificati per supportare VR.
3. Devo scaricare qualsiasi app specifica per utilizzare un auricolare VR con Steam?
Sì, gli utenti dovranno scaricare l’app SteamVR per utilizzare un auricolare VR con Steam.
4. Posso usare un auricolare VR con vapore se ho un PC a bassa potenza?
Avere un PC potente è consigliato per la migliore esperienza di gioco di realtà virtuale su Steam.
5. Quale auricolare VR si sviluppa?
Steam ha sviluppato il proprio auricolare VR di prima parte chiamato Valve Index.
6. Quali vantaggi offre l’indice della valvola rispetto ad altre cuffie VR?
L’indice della valvola offre un’esperienza VR di alta qualità con grafica eccellente e gameplay coinvolgente.
7. Il vapore aggiunge continuamente supporto per più cuffie VR?
Sì, Steam aggiorna costantemente le sue funzionalità VR e l’ampliamento del supporto per le cuffie diverse.
8. Le aziende possono utilizzare cuffie VR e giochi Steam per installazioni pubbliche?
Sì, le aziende possono partecipare al programma Steam PC Cafe per utilizzare SteamVR e alcuni giochi Steam per le installazioni pubbliche.
9. Le imprese e le entità governative possono utilizzare SteamVR e i suoi giochi internamente?
Sì, possono inserire una licenza commerciale/governativa esente da royalty per utilizzare SteamVR e i suoi giochi internamente.
10. Quali fattori dovrei considerare quando si sceglie un auricolare VR per l’uso con il vapore?
È importante ricercare e confrontare diverse cuffie VR per garantire la compatibilità con Steam e per abbinare le preferenze personali.
11. Come posso usare SteamVR in un ambiente senza accesso a Internet?
Gli utenti possono installare e copiare il runtime di SteamVR su un mezzo portatile e quindi trasferirlo sul PC target senza accesso a Internet.
12. C’è un modo per affrontare le dipendenze del software se mancano determinati file?
L’installazione di Microsoft DirectX Runtime e il ridistribuibile Microsoft Visual C ++ può generalmente affrontare le dipendenze del software.
13. Dove posso trovare ulteriori informazioni sull’uso aziendale/governo delle cuffie VR con Steam?
Per qualsiasi domanda relativa all’uso aziendale/governo non affrontato qui, è possibile contattare [email protected].
14. Cos’è Steamworks?
SteamWorks è un insieme di strumenti e servizi forniti da Valve per personalizzare e supportare i giochi sulla piattaforma Steam.
15. Posso accedere alla documentazione e al supporto per SteamWorks?
Sì, è possibile trovare documentazione, linee guida per la preparazione, linee guida per l’aspetto del negozio, informazioni finanziarie, risorse di vendita e promozione, SDK SteamWorks e informazioni sulle licenze sul sito Web SteamWorks.
Quali cuffie VR funzionano con il vapore?: Una guida completa alla realtà virtuale sull’app di gioco Steam
E, naturalmente, Steam supporta il proprio auricolare di prima parte, l’indice della valvola.
Steam possiede Vive
На этой странице приведены инструкции по получению необходимых лицензий и файлов для использования программы SteamVR и оборудования Valve Index на предприятиях или в государственных учреждениях.
Лицензирование
- Per un’installazione pubblica ti incoraggiamo a familiarizzare con il programma Steam PC Cafe qui e qui. Ччастие в програquisi.
- Per altri uso commerciale o governativo è possibile inserire una licenza di utilizzo commerciale/governativa esente da royalty. Una copia PDF per la tua recensione precedente può essere scaricata qui. La licenza consente di copiare SteamVR per la tua azienda’L’uso interno di S o l’entità governativa senza l’installazione di Steam o l’accesso a Internet.
Installazione/utilizzo di SteamVR in un ambiente senza accesso a Internet
Molti utenti aziendali o governativi non sono in grado di utilizzare il client Steam per accedere al runtime di SteamVR, in particolare a causa dell’accesso a Internet limitato dietro i firewall aziendali o sui PC senza alcuna connessione Internet.
- Установите и откройте клиент Steam на компююююю с полныы доступо к интернету.
- В клиенте vapore перейдите в р зел «Библиотека» ” «Инструменты».
- Найдите программу Steamvr и установите ё.
- Fare clic con il pulsante destro del mouse sulla voce “SteamVR” e nel menu popup risultante fare clic sulle proprietà “Proprietà”.
- Откроется новое è с нескольким occupa. Ыыберите владку «Локальные файлы» ” «Просмотреть лкальные файлы».
- Отроется паmmo с с средой ыыполнения Steamvr. Copia l’intera directory su un mezzo portatile a tua scelta (E.G. Un’autista USB) e copialo di nuovo sul PC target che non ha accesso a Internet.
- Чтобы запустить Steamvr, необходимо запапустить файл “vrstartup.exe”.
- Теперь steam ля Steamvr и iscorare vr-инrti.
Устранение неieme
Если вы установили SteamVR в системе, не включающей Steam в соответствии с вышеуказанным процессом, в зависимости от того, какое программное обеспечение было установлено в системе ранее, возможно, у вас не хватает некоторых программных зависимостей. В этом с лчче в системе может появиться сообщение об шшибке, сообщающ обтттттттстuse оо оо ио сйх ойющ ойтющ оттт оrsa
Questo problema può essere generalmente risolto installando Microsoft DirectX Runtime e Microsoft Visual C ++ ridistribuibile. Dovresti sempre installare la versione più recente di questi, che puoi trovare sotto i seguenti link di download:
Дополнительные вопо
Per qualsiasi domanda relativa all’uso aziendale/governo non affrontato qui, contattare [email protected].
Steamworks — это набор инструментов и служб от Valve, позволяющих настроить и поддерживать игру в Steam.
- Документация
- Главная
- Подотовка к рбте
- Об и в магазине
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- Финансы
- Продажи и продвижение
- SDK Steamworks
- Лицензирование интернет-кафе
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‘Quali cuffie VR funzionano con il vapore?’: Una guida completa alla realtà virtuale sull’app di gioco Steam
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Riscattare ora
- Quasi due dozzine di cuffie VR funzionano con Steam, il che significa che hai molte opzioni quando ti immergi nel mondo dei giochi di realtà virtuale.
- Le cuffie VR ti consentono di giocare a giochi Steam specificamente realizzati per la realtà virtuale, come “Beat Sabre”, così come i giochi più vecchi modificati per supportarlo, come “The Elder Scrolls V: Skyrim VR.”
- Per consentire al tuo auricolare VR di funzionare con Steam, dovrai scaricare l’app SteamVR.
- Visita la homepage di Business Insider per altre storie.
Grazie alla realtà virtuale, i giocatori possono ora sperimentare i giochi in un modo completamente nuovo. E con dozzine di diverse cuffie VR disponibili ora, puoi personalizzare la tua esperienza VR in molti modi.
E se hai un PC abbastanza potente, è probabile che tu possa impostare le cuffie VR per lavorare con Steam e goderti tutti i giochi VR che sono in offerta.
Non tutte le cuffie VR funzionano con Steam, ma alcuni dei marchi più popolari lo fanno.
Ecco una carrellata completa di cui le cuffie VR funzionano con Steam e come la realtà virtuale funziona su Steam in generale.
Dai un’occhiata ai prodotti menzionati in questo articolo:
Carta regalo Steam (da $ 20 a Best Buy)
Lenovo IdeaPad 130 (da $ 299.99 a Best Buy)
Aurione HTC Vive VR (da $ 699.99 a Best Buy)
Tutte le cuffie VR che funzionano con Steam
Quando si tratta di selezionare un auricolare VR, hai molte opzioni. Steam supporta nativamente le opzioni VR più popolari, come HTC Vive e Oculus Rift. Supporta anche una vasta gamma di più opzioni di nicchia, come le cuffie di realtà mista Windows.
E, naturalmente, Steam supporta il proprio auricolare di prima parte, l’indice della valvola.
Attualmente, ci sono 22 cuffie per realtà virtuale che funzionano con Steam. Di queste cuffie, la maggior parte sono cuffie per realtà miste di Windows.
- Indice della valvola
- Oculus Rift
- Oculus Rift s
- Htc vive
- HTC Vive Pro
- HTC Vive Cosmos
- Razer Osvr
- Pimax 4K, 5K, 5K Plus, 8K e 8K Plus
- Dell Visor
- Samsung Odyssey e Odyssey+
- Acer AH101
- Hp wmr
- Lenovo Explorer
- HP Reverb
- Varjo VR-1 e VR-2
Come usare la realtà virtuale su vapore
Prima di poter iniziare a giocare a giochi VR, dovrai scaricare l’app SteamVR, che ti consente di giocare a giochi VR da solo e con gli amici.
Steamvr è gratuito da scaricare, anche se dovrai ancora pagare per i giochi VR che aggiungi ad esso. È disponibile solo su PC e dovrai avere un computer decentemente potente per eseguirlo.
Per informazioni su ciò che avrai bisogno per la realtà virtuale sul tuo computer, controlla la pagina ufficiale del negozio di SteamVR.
Dovrai scaricare e utilizzare l’app SteamVR facendo quanto segue:
1. Avvia l’app Steam.
2. Installa l’app SteamVR.
3. Collega l’auricolare compatibile con VR e attendere che venga visualizzato SteamVR.
4, Dopo che SteamVR è stato impostato, vai alla barra di ricerca e cerca il gioco che desideri giocare. Sarai in grado di acquistare e lanciare il gioco come faresti con qualsiasi altro.
Steam possiede Vive
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Revisione HTC Vive Pro 2 – “Pro” Prezzo con prestazioni non abbastanza professionali

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Esperienza software
Vive Pro 2 funziona con SteamVR, ma a differenza di HTC’S Cuffie precedenti, richiede alcuni software di accompagnamento aggiuntivi da HTC chiamato VIVE Console che verrà installato quando si esegue il processo di configurazione. Questa piccola app gestisce alcune delle cuffie’funzioni s: soprattutto la risoluzione del display e il framerate: non è’t Cancella esattamente come le opzioni di risoluzione interagiscono con SteamVR’s L’impostazione della risoluzione di rendering, ma nei miei test le migliori pratiche sembrano Primo massimizza la risoluzione della console Vive (se puoi) e solo se i giochi continuano a funzionare bene dovresti prendere in considerazione l’impostazione della risoluzione del rendering di SteamVR superiore al 100%. Le interazioni tra Vive Console e SteamVR possono essere un po ‘imbarazzanti a volte: STEAMVR a volte si schianta quando si è’sta cercando di apportare modifiche che richiedono il riavvio della console vive e la console vive non’T sembra offrire qualsiasi passaggio audio automatico tra l’auricolare e la schiena (normalmente questo è gestito da SteamVR, ma Vive Pro 2 non è’T sembra attenersi a quelle impostazioni). Fortunatamente, htc’S Own Viveport App Store è del tutto facoltativo da utilizzare, anche se si installa automaticamente durante il processo di configurazione. HTC ha anche creato un manuale dashboard Viveport che ti consente di visualizzare le tue app Viveport direttamente all’interno del cruscotto SteamVR. Mentre Steam probabilmente sarà il negozio di riferimento per la maggior parte degli utenti, IT’Vale la pena dare a Viveport Infinity Free Trial, che ti concede di accedere a un grande catalogo di giochi VR su base abbonamento. Hai vinto’T Trova quasi la stessa gamma di titoli lì come faresti in vapore, ma lì’s alcune scelte di qualità di sicuro.
PSVR 2: ‘Pavlov’ e ‘Kayak VR’ sono stati riaffermati come download migliori nel primo mese dal lancio
Divulgazione: HTC ha fornito strada a VR un auricolare Vive Pro 2.
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Kevin White
Bene, questo’è deludente. Qualsiasi pensiero per testare con wireless?
Chi se ne frega del wireless quando tutto ciò che puoi vedere è uno schermo sfocato e padrini attraverso una cassetta delle lettere. Don’t Ottieni il desiderio intenso di wireless per PC. Ci sono così tanti altri problemi da risolvere. Non è come se le persone portassero il loro PC da 3000 dollari in giro con loro e ogni auricolare wireless richiede una linea di vista e una gamma di pochi metri. I fili non sono abbastanza un problema da giustificare lo sforzo e le spese fino a quando non abbiamo immagini decenti.
Questa è solo iperbole negativa. E il wireless è fantastico.
Sicuro. Dirò che quando si gioca ai fili di volo sono in gran parte insignificanti. Quasi ogni altro aspetto di un auricolare è più importante. Ma anche con wireless la latenza non sarà mai migliore di Wired. Un altro problema.
Sì Vive Pro Wireless è stato molto liberatorio
Quindi come si può trasmettere 2.448 x 2.448 pixel, a 120Hz, più audio, su una connessione wireless senza tornare alla compressione, con conseguente latenza, manufatti, ecc … Wireless è un bastone usato dai proprietari di missioni per battere le teste di ogni utente VR cablato, esso’è tutto quello che hai negli argomenti. Quando, alla fine della giornata, essere cablati solo i proprietari di missioni, non lo fa’T infastidisci i reali proprietari cablati.
Kevin White
Non sono d’accordo in ogni modo possibile. Il mio amico ha una configurazione Wireless Vive Pro molto stabile in una vasta area e dopo aver utilizzato che è opprimente e che si infrange per tornare al legame pesante e onnipresente. Il suo sistema è iniziato con il Vive nell’aprile 2016, poi Vive Pro, Wireless, INDICE Controller, 9900K + 2080Ti e tutti gli aggiornamenti e giochi SteamVR.Il wireless è senza problemi e qualsiasi differenza di latenza non è evidente (i buoni test di latenza sono longbow dal laboratorio e “colpisci una talpa” Dal Funhouse Nvidia e posso dirti che Vive Pro Wireless ha latenza molto migliore di, ad esempio, dell’Odissea Samsung). Comunque, ho sentito che ci sono restrizioni sulla risoluzione su Vive Pro 2 con wireless, quindi per coloro che non potranno mai tornare al legato questo è un fattore nel considerare i 2.
Da quello che ho capito, Vive Pro 2 sarà un passo indietro abbastanza significativo nella risoluzione wireless al lancio con una patch di prossima pubblicazione che lo renderà paragonabile all’attuale Vive Pro. Nessuna parola sul fatto che siano previsti ulteriori miglioramenti in futuro. Abbastanza deludente. IO’VE ha iniziato a guardare il filo VR II per vedere se riesco a tornare a un sistema legato. Il wireless è fantastico, ma potremmo essere in un punto in cui il compromesso delle prestazioni semplicemente non ne vale la pena.
Trasferimento canaglia
Alcune notevoli omissioni ed errori nell’articolo. Ancora più importante, quando fornisci le tue misurazioni personali per FOV, dovresti indicare il tuo IPD e se usi gli occhiali o meno e quale software di misurazione FOV (più numero di versione) hai usato, poiché ci sono state alcune versioni difettose che hanno calcolato il FOV verticale calcolato. In secondo luogo, non hai detto che Facebook’La fotocamera S è solo in bianco e nero (e anche a bassa risoluzione) e se vive pro 2 utilizza o meno telecamere a colori. Il notevole vantaggio di Facebook’Il passthrough è la ricostruzione della vista 3D, che la valvola tenta di fare simile, ma a colori. Presumo che Vive Pro 2 sia come il Passthrough di Vive Color, piatto? O ha profondità? In terzo luogo, hai commesso un errore riferendosi ad Oculus ancora come produttore, quando quella società è stata sciolta nel 2018 e gli ultimi tre prodotti del marchio Oculus sono stati’Dalle tecnologie di Facebook/Facebook. Come mostrato nelle loro scatole di prodotti e sito Web negli ultimi tre anni. Oculus è ora solo una piattaforma/marchio di Facebook Technologies.
Basta leggere questa recensione ed è rimasto deluso, ma poi si è reso conto che altre recensioni sono molto, molto più positive sull’auricolare di questa recensione. Quindi, le persone dovrebbero leggere tutte le recensioni prima di dare un giudizio. Cercare “Revisione Vive Pro 2”. La revisione MRTV è particolarmente istruttiva.
Virtualità
MRTV è noto per aver fornito informazioni false. Questo tizio ha fatto un confronto sull’indice en hp riverbero, ha anche detto che i controller del riverbero erano meglio.. Puoi’t prendere sul serio quel ragazzo..
No, non lo ha fatto’T. Ha sempre detto che quelli della valvola sono i migliori controller sul mercato. Lo ha ribadito di recente in un dibattito sul suo prossimo podcast di dimensione.
Kevin Brook
Esso’è un’ironia frustrante che i poster che rivendicano esagerazione, disinformazione e giace in un altro’il punto di vista deve quasi sempre comportare l’uso di tutti e tre stessi per fare il loro punto. Davvero, questi commenti rivelano più sul poster che sulla persona che diffamano.
Non lo farei’T dire “false informazioni”. Dà le sue opinioni e io’a volte non in disaccordo. Ha la tendenza a non notare quando il contrasto è negativo, in base alle recensioni passate. Ma diversi revisori di Vive Pro 2 affermano che i livelli neri sono notevolmente migliorati, a spese di meno luminosità.
Ad essere onesti Charles, prendo MRTV con un pizzico di sale in questi giorni. Fa per le cose di hype, mi piace il ragazzo ma tu hai ragione’è meglio fare acquisti in giro. Don’Credi che la virtualità commento sulla perdita di informazione ma seb ha una tendenza a tramontare o non vedere cose che tutti gli altri possono vedere! Le recensioni sono miste, sicuramente non lo farei’d dire che sono positivi. Penso che Roadtovr abbia fatto un ottimo lavoro qui a equilibrio. Checkout Voodoode e Mike dall’oasi – sono in linea con RoadTovr’Visualizzazioni s. Sembra che tu stia cercando di convincerti che hai bisogno dell’auricolare?
Sharon Bedoya
Amber lo scorso mese ho raccolto $ 19562 lavorando su PC a casa nel mio tempo libero..(E1299) Ho capito di farlo trascorrendo alcune ore durante l’intera giornata in modo coerente.(e1299) esso’è molto bello e chiunque di voi può sicuramente ottenerlo. >>> http: // ncu.uno/ar
Trovo strano che l’autore di una cuffia VR abbia praticamente speso l’intero articolo che si lamenta delle cuffie, del microfono, del passaggio della fotocamera e della cinghia, ma nulla sul sorteggio principale: il display. Cosa succede con quello?
Là’s a “Display” Sezione nella prima pagina in cui sono coperti la densità dei pixel, il refresht, SDE, Mura, ecc. Ecc. Ma tu’A notare che Ben si è concentrato maggiormente sulle caratteristiche ottiche perché penso che il punto principale qui sia che i display sono colpiti dalle lenti. Puoi avere il miglior display al mondo ma non lo fa’t importa se e.G. La risoluzione angolare delle lenti non lo fa’ti permette di risolverlo efficacemente, tutto tranne l’area centrale è sfocata, l’immagine è distorta e il suo FOV dà l’impressione di qualcosa che è ritagliato.
Aspetta cosa. Hai letto la recensione completa?
C’èn’T “Niente” Informazioni sulla visualizzazione in questa recensione, ma sono d’accordo che troppo della copertura globale per Vive Pro 2 si sia concentrato sulla assurdità estranea. Non ho davvero’t importa che htc non abbia fatto’t Migliora la fotocamera che non uso mai, o il microfono che non uso mai, o le bacchette che uso raramente o incorporo il monitoraggio degli occhi che non ha assolutamente alcuna applicazione di gioco pratica. Se il display è l’unica cosa che’S è cambiato allora quello’s letteralmente le uniche informazioni i’sto cercando.
Deludente. Un FOV molto più grande, sia orizzontale che verticale, o almeno mantenendo l’altezza verticale dell’indice, è quello che definirei un buon aggiornamento e esso’è ovviamente il caso qui.
Dannazione, non è stato’T notare che ABSSICAL VERTICAL FOV … come potevano peggiorarlo che in Og Vive o Og Pro ..?
Probabilmente perché i display sono quadrati ora. In Og Vive e Og Pro la dimensione verticale era più alta della larghezza. Solo 10: 9, ma fa la differenza. 1200 × 1080 per Og Vive. 1600 × 1440 per OG Pro. Ora 2448 × 2448 per Pro 2.
Il FOV verticale è importante per le sim di volo quando si guardano i calibri e il cielo sopra. Mi piace l’OG Vive VFOF per questo (e l’OLED). Che questo è peggio è uno scherzo. ho vinto’Tieni l’aggiornamento che ho pianificato. Preferisco anche i monitor 16:10 a 16: 9. Significa che la mia barra delle applicazioni è gratuita. Stanco della brigata di letterbox.
Accidenti a guardare i numeri di riverbero … la posizione della forma della testa/degli occhi deve essere molto simile a Tomas di Voodoodevr
Interessante vedere la tua recensione, attualmente usando l’indice ma IT’S Non è mai stato molto comodo per me e il display potrebbe beneficiare di una risoluzione più elevata per ridurre l’effetto della porta dello schermo, poiché il diffusore del display ha i suoi limiti. Tuttavia, la chiarezza da bordo a bordo, la stabilità della geometria e il campo visivo sono eccellenti e io’Non sono disposto a rinunciare. Ho ottenuto Vive Pro 2 alla fine del pre-ordine di giugno, ma era preoccupato che HTC non avrebbe potuto’T costruisci un buon obiettivo perché è’è difficile, molto costoso e non’t Avere una buona esperienza con l’ottica dopo aver letto la tua recensione, vale anche la pena preoccuparsi di continuare con il mio pre-ordine? Ho dovuto pagare in anticipo …
IO’Leggi in altre recensioni che il Vive Pro 2 soffre anche di brutta nuoto allievo. Don’Vedere Ben commenta così tanto nelle sue recensioni così io’Non sono sicuro se lui’s sensibile a questo aspetto dei display VR. Ma sembra che HTC abbia provato a copiare la valvola ma ha finito con lenti che hanno il rovescio della medaglia dell’indice (bagliore) senza i benefici (FOV, chiarezza da bordo a bordo, nuoto minima della pupilla). HTC avrebbe dovuto davvero continuare a lavorare con Valve. Personalmente io’sto solo resistere per l’indice 2.
Immagina solo il potenziale di valvola e HTC che lavorano di nuovo insieme! Le lenti sono così facili da sbagliare e davvero difficili da ottenere. Uno dei miei obiettivi preferiti è stato il soggiorno ad occhi aperti del 2017, Google spesa in modo stupido e il tempo del supercomputer che esegue milioni di simulazione Ray, risultato finale molto impressionante.
Don’T capire perché “Esso’è così facile sbagliare le lenti”. Non usano l’auricolare durante il test? Sarebbe ovvio che le lenti sono terribili, proprio come le lenti HTC sono sempre. Quindi iteri. È davvero impossibile iterare sugli obiettivi? Hai appena specificato un obiettivo, ce l’ha fatta e poi vivi con qualsiasi ottica terribile che ottieni? Lo fai se sei htc immagino ..
Il costo di sviluppo non è’t economico; Richiedi strumenti e produzione di campioni, valutazione con intervallo utente più ampio, riprogettazione, ridotto, più campioni e test. Se hai seguito Pimax’Ricordiamo il numero di disegni di lenti che hanno prodotto e modificato per migliorare l’esperienza e quanti soldi brucia
Le lenti in Vive Pro 2 non sono diverse dagli obiettivi nell’indice della valvola, sono entrambi lenti a doppio stack Fresnel.
Il diavolo è nei dettagli …
Presumibilmente gli obiettivi Vive Pro 2 hanno un bagliore marginale e di Dio radi rispetto alle lenti indicizzate.
Quelli sono il tallone di Achille lente indice, purtroppo Valve non ha mai pubblicato il loro terzo”Profonda immersione” (ottica e chiarezza) ho sempre voluto sapere di più/perché. “Ciao e benvenuto in una serie di post su Valve Index®. Per dare il via alle cose, noi’Parli di Field of View (FOV) con ulteriori informazioni su estensibilità e moder-capacità e ottica e chiarezza presto.”
Non l’ho fatto’t individuare eventuali problemi evidenti con la pupilla nuotare su VP2, anche se io’Ve decisamente visto quando è’s cattivo su altre cuffie (Reverb G1 ha avuto questo problema. Esso’è possibile che io’m meno sensibile, quindi di altri. Nella mia esperienza, l’allievo non è ben definito e le persone a volte parlano di cose diverse. Nel mio caso, quando io’M M Morto per la nuotata per la pupilla Chiudo gli occhi su un oggetto e poi muovo la testa (in modo che i miei occhi guardino attraverso diverse parti delle lenti). Mentre lo faccio io’m alla ricerca di oggetti per rimanere spazialmente e geometricamente coerenti, indipendentemente dalla parte dell’obiettivo i’sta guardando.
Kevin Brook
Hey benz. Ho visto che sia Mike di Vroasis che Sebastian Ang di MRTV hanno detto che la loro esperienza è migliorata enormemente quando hanno scambiato il pad di schiuma e ne hanno messo uno sottile vrcover lì dentro. Penso di aver letto che non hai fatto’Thant That? Se lo avessi fatto, e ti aveva dato un FOV più grande, e forse migliore per bordo a bordo come lo presumo, dato che tu’D Sii più vicino al centro delle lenti, considereresti il display molto meglio, pensi? Permettere’s dire invece di 102 78 il nuovo FOV era 110 90 e il bordo a bordo era ora migliore, avresti un’opinione molto migliore sull’auricolare?
@benz145 per favore puoi confermare la tua esperienza con la sovrapposizione stereo su VP2. IO’VE Leggilo segnalato a 72 gradi, che è considerevolmente inferiore all’indice, e soprattutto meno dell’originale Vive.
Da dove hai preso questi numeri?
Ho appena esaminato questo e ho determinato che la sovrapposizione di Vive Pro 2 è probabilmente chiusa di circa 90 gradi quando usi una facepad sottile. Questo è meglio del Pimax 5K+ (86 gradi), il che andava bene quando l’ho provato, e molto meglio del (scomodo) Rift CV1 (70 gradi). Non altrettanto buona sovrapposizione come l’originale Vive Pro (100 gradi), ma non male. Il foglio di calcolo che penso che tu abbia ottenuto i tuoi numeri è incompatibile con se ogni auricolare è stato misurato con schiuma predefinita o schiuma sottile. Dice che il VP2 è 79.9 gradi. Ma dice anche che il suo FOV orizzontale è 98.1 gradi, che è approssimativamente ciò che la recensione di Roadtovr mostra per il FOV orizzontale predefinito. Pertanto, il valore del foglio di calcolo deve essere stato misurato con la schiuma predefinita. Il foglio di calcolo dice anche che sull’originale Vive Pro, la schiuma sottile fa una differenza di 10 gradi. Pertanto, la sovrapposizione VP2 dovrebbe essere 79.9 + 10 = 90 gradi.
https: // docs.Google.com/fogli di calcolo/d/1q7va5q6iu40cggewoeqraeypua1c0zz86mqr8uiydee/
Il foglio di calcolo mostra valori massimi resi; Per quanto posso determinare dalle note’tutti misurati con la guarnizione del viso azionario (come dovrebbe essere). Esso’Non sorprende che le persone ottengano risultati così variabili; Montare il nuovo sistema di visualizzazione con geometria di lenti diverse nel telaio esistente progettato per un sistema di visualizzazione completamente diverso, non potrebbe mai essere ottimale
I numeri elencati per Vive e Vive Pro 1 sono per non per la guarnizione del viso di serie. La formulazione del commento accanto ad esso è un po ‘ambigua su cui esso’S che dice è quale, ma un altro tester ha misurato il vive’s Predefinito sovrapposizione per essere di 90 gradi:
https: // community.OpenMr.AI/T/VRMAN66-PIMAX-5K-Review-Impressions-and-Measurements/18527
Dopo aver letto le note sul foglio di calcolo più attentamente e guardando di nuovo i numeri di Roadtovr, mi sono reso conto di aver sbagliato. Il foglio di calcolo dice che sono stati tutti misurati per essere il massimo teorico e i numeri corrispondono al “FOV orizzontale totale” Elencato nella recensione di RoadTovr. Quindi, il VP2 ha un 79.Sovrapposizione massima teorica a 9 gradi. Ancora molto meglio della sovrapposizione di Oculus CV1 di 71.1 gradi, ma ho appena letto una recensione con qualcuno che si lamenta di una bassa sovrapposizione. Spero che fosse un caso outlier e che abbia vinto’essere particolarmente cattivo.
Grazie per il tuo aggiornamento. CV1 è stata immediatamente notata una sovrapposizione ridotta dopo aver usato Vive per mesi.
Ho ricevuto il mio Vive Pro 2 per posta oggi. Era rispettabile a tutto tondo, tranne che non potevo’T Accomodare per la bassa sovrapposizione stereo. Tutte le altre cose di cui le persone si sono lamentate, non ha un grosso problema. Il nero sembrava nero, anche se non profondo. Il contrasto era rispettabile, sebbene lontano da OLED. Ma la sovrapposizione … può’T fallo.
Molto interessante da sentire, esso’S qualcosa che ho notato usando l’indice rispetto a Vive originale, ma ulteriormente ridotto di 13 gradi sarebbe molto evidente.
Sì. L’originale Rift CV1 era il peggio a 71 gradi. Ho dovuto restituirlo. Il VP2 è 80. Il mio auricolare go-to è l’Odissea+, che ha circa 93 gradi, il che non è un problema.
Rudl Za Vedno
102 ° H Fov? Come ha fatto HTC a pubblicità 120 fov orizzontale? E solo 78 ° V FOV? Quello’è solo male … davvero, davvero male. Solo un’altra notizia deludente dopo Ngreedia’S Annuncio di 3080Ti’S MSRP essendo un saggio di 1200 dollari. Il modo in cui le cose sono in testa al mercato PCVR di consumo non hanno futuro o rimarrà limitato a un collegamento alla ricerca/esperienza wireless nello scenario migliore del caso con alcune mod VR a metà cotta di PC Pancake Games. Voglio dire, quante PPL possono permettersi realisticamente $ 1400 HMD accoppiati con GPU +1200 dollari (supponendo che la mania del mining finisca un giorno) e tutto ciò che solo per ottenere un’esperienza marginalmente migliore di un proprietario di una ricerca di 300 dollari?
Pensavo fosse un errore di battitura … ma mi sono reso conto che non lo era’T dopo aver letto … Ho sentito su altre recensioni che avere una copertura per il viso sottile renderà il FOV significativamente più grande.
Rudl Za Vedno
Sì, Sebastian di MRTV ha usato una copertura di missione Thin per ottenere un indice come FOV orizzontale (anche un po ‘meglio), ma è’è ancora una mod con tutti i problemi di comfort che ne derivano. Perché diavolo non può copiare le lenti di Pimax Artisan? Ha 130 H FOV e 100 V FOV senza distorsione visibile (almeno per me). Il problema è che la risoluzione non è abbastanza alta e il contrasto/colori/livello nero’I pannelli S fanno schifo alla grande.
Con l’inflazione del dollaro USA, $ 1200 è il nuovo $ 600. Abituati ad esso.
Rudl Za Vedno
si, come no…
Nessuna sorpresa qui allora, beh, almeno niente di buono. IO’Sono felice di averlo fatto’T essere trascinato dall’hype. Nessun OLED, e leggermente superiore FOV del professionista originale … sostanzialmente significa per me “Ehi, vuoi pagare 300 dollari in più per il doppio della risoluzione a una frequenza di aggiornamento più elevata … mentre si spegne il contrasto e in parte i colori?”. Ma ancora una volta, è solo la mia opinione personale. So che molte persone qui darebbero un rene per una maggiore risoluzione, e questo va bene hahaha
Elite-force_cinema
E perché vuoi che gli schermi LCD muoiano? È perché pensi che abbia un terribile contrasto e colori solo per rendere OLED l’unica display disponibile in tutto il mondo? Perché sembra che tu sia!
Sì, esattamente muahahahahahaaa sei a non è’T lontano dalla verità lol
Ci sono dozzine di noi … dozzine!! IO’Sono solo salato che per questa generazione di nuovi cuffie, non abbiamo solo’T Ottieni qualsiasi scelta OLED, è LCD che lo desideri o no.
Almeno prima, avevamo una scelta, come, potevi scegliere l’indice con LCD, o Vive Pro con OLED, e beh, non era’t l’unico auricolare OLED in giro. Quindi … penso che io’Sto solo per mantenere il mio Vive Pro … e aspettare fino a quando non ricominciano a fare di nuovo alcune cuffie OLED, o potremmo persino metterci in giro … Possiamo solo aspettare e vedere!
Sì, preferisco OLED, peccato per me. Preferisco anche lenti non fresnel in vetro. OLED con vetro “vero” Le lenti hanno colori e contrasto come non crederesti.
OLED è fantastico !
Ma RGB LCD vs Ugly Penentile OLED è una scelta dura. Non riuscivo a sopportare la matrice pentile merda: 1080p pentile = nitidezza RGB 720p, quindi fondamentalmente i rifiuti di performance/nitidezza.
Tutti i colori non hanno la stessa qualità (il rosso/bianco sono brutti a causa dei sottopixel mancanti). Vorrei che la matrice OLED+RGB diventasse la norma e il periodo.
O ancora meglio RGB microld ma quello’non è per domani.
Voglio dire … sì, ma no. Il motivo per cui usano pentile sui telefoni è perché il PPI è così alto, in pratica puoi’t notare la differenza, il che significa che se i pixel sono invisibili sul display 2K del Pro 2, un pentile della stessa risoluzione con un filtro anti-SDE simile come l’Odissea+ rende i pixel praticamente invisibili.
RGB Matrix ha ritorni in diminuzione davvero elevati dopo i pannelli di risoluzione 2K.
Mi sarebbe piaciuto di più per il Pro 2 avere RGB OLED e 1600p, con Anti+SDE, HDR e 120Hz … invece di un LCD mediocre ad alta risoluzione … ma sì, non succederà.
Voglio dire no … lavoro in questo campo. Lo so un po ‘.
Qualunque sia la dimensione del pixel, se una tecnologia come pentile spreca la nitidezza per un determinato input, spreca nitidezza (ed è matematicamente dimostrata perché lo schermo manca contenuto del sub -pixel). Periodo.
Quindi il tuo pentile 2K sembrerà solo dettagliato come un 1.3K RGB equivalente e perderai un sacco di calcolo eseguendo i tuoi giochi in 2K per un risultato di visualizzazione mediocre. Periodo.
Potresti non vedere il pixel perché sono abbastanza sottili ma con RGB e lo stesso input, otterresti semplicemente un display ancora migliore.
Periodo.
Sì, sei completamente corretto. Potrei non aver scritto correttamente il mio commento. Niente che hai detto davvero va contro ciò che ho detto, lo fa?
Il fatto è che, come già già, è come mettere una risoluzione 2160p su un display da 6 pollici su un telefono. Le persone possono’T racconta già 1440p da 1080p su quelle dimensioni baaare. Quindi mettere inutile 2160p non è necessario, anche se come hai detto, lo schermo sarà di fatto migliore e indiscutibilmente superiore.
Elite-force_cinema
SÌ! Voglio schermi LCD solo in modo che OLED possa morire come una cosa, come, in questo momento, hai SHILL OLED.
CIAO!
Potresti scrivere per favore, qual era il tuo vapore VR (e, cosa è più importnat, quale risoluzione era con esso in Steam VR), quando si confronta la chiarezza tra G2 e Pro2
Inoltre, ho una spiegazione, “Come le opzioni di risoluzione interagiscono con SteamVR’S propria impostazione della risoluzione del rendering”.
Sarebbe lungo, però. All’inizio, lascia’s parlare di un anziano HMD.
Permettere’S Prendi Vive Pro 1 come esempio. Vive pro 1 non fa’t Avere qualche chip di upscaling in esso. Significa che se avesse pannelli con una risoluzione 1600*1440 per occhio, deve ottenere l’immagine nella stessa risoluzione, per visualizzarla sul pannello – l’output è lo stesso di input. Inoltre, come sappiamo, HMD usa lenti, per distorcere l’immagine dai pannelli, per aumentare il FOV e farla circondarci.
Ma, come sappiamo anche, durante questo processo l’immagine lo perde’proporzioni e così via.
Quindi, per farlo sembrare “realistico”, Abbiamo bisogno, quell’immagine di origine (visualizzata sui vetri) era già distorta, ma backwarsd. Quindi dopo aver distorto per le lenti, è diventato “normale”, con proporzioni normali. Quindi, secondo questo, HMD è visualizzato sulla sua foto di pannelli con la sua risoluzione nativa (1600*1440), ma distorta. Quindi la stessa immagine dovrebbe essere inviata ad essa tramite la porta di visualizzazione. Adesso molla’S Talk, come il PC sta creando questa immagine.
Abbiamo 2 attori qui. Il primo è il motore di gioco. Sappia, quale immagine deve essere resa, ma non sa nulla, di cosa è collegato l’HMD al PC, come è necessario distorcere l’immagine. Quindi solo può’L’immagine di rendering già distorta, solo “Dritto” uno.
E abbiamo anche Steam VR, che interagisce con HMD e sa come distorcere l’immagine.
Quindi il processo qui è che Steam VR conosce la risoluzione nativa di HMD, sa come deve essere distorto. Quindi dà al motore del gioco un’altra risoluzione, rendendo la risoluzione, che è più alta, nativa. Per Pro1 è circa 2k*2k approssimativamente.
E dopo il modo in cui ottiene questa immagine più grande dal motore di gioco, può distorcere e successivamente – prenderne il raccolto, con la risoluzione nativa di HMD, e inviarla lì.
Quindi il motivo, perché anche il 100%di risoluzione del rendering SS è maggiore, rispetto alla risoluzione nativa dell’HMD è la necessità di compensazione della distorsione. Adesso molla’S Talk, cosa succede se ss!= 100%.
Come è stato detto prima, HMD può visualizzare l’immagine solo con risoluzione nativa. Quindi, se impostiamo SS diverso, al 100%, ad esempio, più del 100%, il motore di gioco lo renderà, ma poi Steam VR distorcerà e lo scenderà la risoluzione HMD nativa. Ma, a causa della specificità del rendering, l’immagine risultante sembrerà più acuta, che se sarebbe resa nella risoluzione del 100% dall’inizio.
Lo stesso vale per le SS quindi, le opzioni nella console Vive sono le opzioni, in cui la videocard di risoluzione dovrebbe inviare l’immagine a HMD.
Se si sceglie modalità ultra o estreme, l’immagine verrà inviata a HMD in risoluzione nativa e tutto il processo sarà lo stesso, come è descritto sopra.
Ma devi controllare, ciò che sta rendendo la risoluzione in Steam VR – HMD è nuovo ed è possibile che il 100% ss dà una risoluzione errata, che in realtà è un downsampling. E questa è possibile motivo, perché ottieni più immagine sfocata, che in G2. Sembra, secondo i precedenti HMD, che il coefficiente di distorsione sia di circa 1.4 (2000/1600 per pro 1 o indice). Quindi, la risoluzione nel vapore dovrebbe essere di circa 3428*3482, per diventare un’immagine nativa e non sommuta, e confrontarla con G2 sulla chiarezza correttamente. Ora parliamo di altre modalità nell’utilità Vive.
Come ho detto, si tratta di modalità per upscaling in HMD. Quindi, il quadro, creato su PC, verrà abbattuto a questa risoluzione, prima di inviare a DP, per soddisfare i requisiti dei DP più vecchi. Di quanto arriverà su HMD in questa, una risoluzione inferiore, e quindi aumentata alla risoluzione nativa sull’HMD stesso.
E questo non ha una connessione ANT con la risoluzione, che scegli in Steam VR. Puoi impostare Steam VR SS500%, ma l’immagine verrà ancora calcolata e aggiornata dopo il trasferimento, e perderai quasi tutte la chiarezza SS – solo perché il basso e il aumento non sono comunicati/decompressione, perde la qualità.
cristallino
Questo è molto ben scritto e pensato. Spiega anche perché molte delle prime recensioni hanno affermato che il Pro 2 era notevolmente meno acuto del G2. Una prima versione di Steam VR/Vive Console stava impostando il 100% SS su Pro 2 su qualcosa come 2800 × 2800 anche su 3090. Molte delle prime recensioni citate intorno a questa risoluzione testata. Come menzionate (e io’Ve notato nelle ultime settimane) hai davvero bisogno di circa 3400 x 3400 per occhio per abbinare la chiarezza G2. Quando lo metti qui diventa quasi lo stesso del G2. Solo un capelli meno affilato che’è difficile persino registrarsi a causa della lente a doppia pila. Sì, le parti lontane del FOV sono più sfocate ma il bordo a bordo è ancora più nitido del G2, non lo fa’mi sento come se fosse per alcune persone perché è così più ampio che noti la sfocatura più sui bordi estremi. Se dovessi disegnare una scatola all’interno del FOV completo se entrambi gli HMD dell’area affilata, la scatola è ancora significativamente più grande sul Pro 2. Un’altra cosa che noto con questa recensione (e molti altri) è quanto’S essere paragonato a una combinazione ipotetica di G2 e indice come se fossero un vero HMD. Questo non lo fa’esiste oggi e dovrebbe essere paragonato a ciascuno individuale. Confronta con il G2 e hai il 98% della risoluzione con FOV ancora migliore, incredibilmente migliore e tracciamento e compatibilità del faro nativo completo con i controller indici. Il Pro 2 vince facilmente. Confronta con l’indice e hai un display che è più del due volte più acuto con contrasto e colori estremamente migliori a un FOV leggermente inferiore (data la percezione umana dell’ampiezza più della verticalità I’D dire che il pro 2 potrebbe essere funzionalmente uniforme ma se vuoi puoi dire leggermente peggio). A questo punto l’indice perde a meno che qualcosa di simile alla qualità del microfono non sia cruciale per te (streamer, grande persona VR sociale) ecc. Esso’S solo quando si combinano gli attributi migliori da più HMD che perde Pro 2. Quello’non è come dovrebbe funzionare. Credo che una valutazione più equa sia che il pro 2 è’T quasi bene come la gente sperava che lo sarebbe’è ancora il miglior HMD sul mercato in questo momento per la VR di fascia alta (a meno che tu’RE Includere $ 3500- $ 5000 VARJO V3)
L’impostazione della risoluzione del rendering SteamVR è stata impostata al 100% per tutte le cuffie quando si guarda ai test di acuità oggettivi.
Grazie! Per favore, leggi il mio secondo commento, ho cercato di spiegare, perché dobbiamo guardare il valore assoluto della risoluzione, non %
Può essere, se hai ancora Pro2, puoi guardare, quali sono i valori assoluti della risoluzione del rendering per entrambi gli HMD’s, quando li si è comitati per chiarezza?
Grazie per le informazioni. IO’Sto per eseguire alcuni test aggiuntivi per controllare triplo le mie conclusioni sulla chiarezza.
Ottimo grazie! IO’lo aspetterò!)
Piuttosto che “100%” Nelle impostazioni di SteamVR per ogni auricolare, sono tornato indietro e ho rifinito i test di acuità con ogni cuffia impostato su 3672 × 3672 (che è 1.5x la risoluzione di VP2) per garantire che tutte le cuffie stessero lavorando con lo stesso numero di pixel resi. Direi che il divario tra VP2 e RG2 è meno pronunciato con questo approccio, ma RG2 è ancora un po ‘più nitido. Nel test di acuità di Snellen (il tuo test standard eye-dottor), ho misurato 20/45 per VP2 e 20/40 per RG2.
Il punto FOV e Sweet riportati sembra variare molto tra le persone su questo auricolare, sembra che tu debba trovare la giusta regolazione e dipende dalla forma del viso. MRTV riferisce che il punto debole è buono con le corrette regolazioni e non sfocate, anche un FOV percepito H 114 / V 90, e con il cambio del viso in una versione da 10 mm a un FOV di H 116 / V 96 (versioni da 6 mm sono anche possibili per trovare).
Gus Smedstad
La discussione sui display è mal pensato. Sì, il riverbero G2 è più chiaro. Quello’s perché ha un FOV più piccolo, imballando i pixel in uno spazio più piccolo. Se tu’Confronterò le mele con le mele, confrontalo con l’indice o il G2, non entrambi contemporaneamente. Là’S NO HMD sul mercato che ha sia il FOV dell’indice _and_ la densità pixel del G2. Ad esempio, io’D Aspettalo’s Notevolmente più nitido dell’indice, pur avendo un FOV orizzontale comparabile (se non verticale). Se tu’regalato la scelta tra l’indice e Vive Pro 2, che preferiresti avere? Allo stesso modo, preferiresti avere questo, o il G2? Voi’VE ha detto che il G2 è più chiaro, ma è il FOV più piccolo una grande limitazione? Mi sento già come io’m Indossare occhiali restrittivi con Vive Pro 1. Il FOV verticale ridotto del Pro 2 mi riguarda. Solo Don’T Prova a confrontarlo con un HMD che ha le migliori caratteristiche di entrambi. Non lo fa’esiste e puoi’T compralo.
@Gus. Hai ancora avuto l’opportunità di provare l’indice?
Techpassione
Pesi indice 800 grammi. G2 sotto 500 grammi. Non mi piacerebbe mai indossare un mattone sul viso. Questa merda sembra anche pesa 800 grammi o più. No no. Tutte le cuffie future devono pesare 200-350 grammi, non di più.
Andrew Jakobs
Tranne che a causa di come l’auricolare è bilanciato il peso non è’t un problema, puoi avere un peso più basso e farlo ancora molto più pesante sul naso a causa del scarso bilanciamento.
Pensa all’equilibrio, non al peso: –Quest 2 503 Gramme con Headstrap originale -index 809 Gramme con testa di testa che è spesso menzionato come a disagio, perché è’S Front Heavy (nonostante sia un dispositivo più leggero)?
Punti chiari, ma non è’T sempre chiaro quando i prezzi sono così diversi e tutti’Le priorità sono diverse. Per Simmers, probabilmente consiglierei Reverb G2 per la chiarezza. Se quello’s il tuo caso d’uso, esso’è un grande valore per il prezzo. Per i giocatori sarebbe un lancio tra Index e Vive Pro 2 in base a ciò che apprezzano di più. Vive Pro 2 non è un chiaro aggiornamento diverso dalla risoluzione, e in alcuni altri casi’è un downgrade. Per dirla un po ‘più succintamente, se l’indice avesse la stessa risoluzione di Vive Pro 2, i’D Prendi l’indice in un battito cardiaco. Per gli utenti professionisti, Vive Pro 2 a causa di HTC’S AMPRESE LAVIZIA.
“Per dirla un po ‘più succintamente, se l’indice avesse la stessa risoluzione di Vive Pro 2, i’D Prendi l’indice in un battito cardiaco” Permettere’Sii onesto Ben, questo è fondamentalmente ciò che noi’stanno aspettando tutti. Indice con la risoluzione dello schermo di oggi’Cuffie più alte. Che più OLED e il caso è chiuso 🙂
Kevin White
Ha bisogno di wireless.
Quello’S quello che sto aspettando invano: una spaccatura CV 1 con la risoluzione del Pro 2 ..
1400 per un auricolare di 5 anni con nuovi schermi. Passaggio.
Ovviamente l’unico RND di successo che hanno raggiunto è stato quello fatto (da?) Valvola e da allora, o falliscono o riutilizzano i loro vecchi disegni per sempre. Mi piace una buona concorrenza tra più aziende, ma mi piace anche vedere un minimo di sforzi e valore (e qui HTC non riesce di nuovo gravemente), quindi: fregateli. Esso’è facile vantarsi su Twitter sul concetto di CGI che dice che lo sono “”prototipi””, Ma quando si tratta di creare un prodotto reale, esso’è tornato alla realtà … e alla mezza età.
Ben, dovresti usare RISA’Strumento S HDMQ nelle tue recensioni. Misura il FOV reso, in modo che fornisca il massimo teorico. Questo è un numero molto interessante accanto alle tue misurazioni personali.
Grazie, in realtà li ho usati durante il processo e ho tirato i numeri per Vive Pro 2 da confrontare. Inizialmente non ho fatto’T includerli da quando non ho fatto’voglio entrare in una discussione profonda sul massimo teorico vs. Ciò che gli utenti possono effettivamente vedere in base alle cuffie’S Design combinato con la loro specifica forma del viso. Tuttavia, dato il FOV sorprendentemente basso di Vive Pro 2 rispetto al massimo teorico, i’VE ha aggiunto i valori per tutte le cuffie come punto di confronto. In futuro i’mi punterà a scrivere una spiegazione succinta delle differenze.
Non è’È tempo che Samsung venga colpito uno out the park?
Controller con trackpad. … un grande passo indietro … come Dev Game, penso che i produttori di hardware debbano attenersi ai controller indice/cosmo/Rift con i pulsanti, piuttosto che al ‘Trackpad’ che non è così favorevole a molti tipi di gioco. Sia i produttori di hardware che gli sviluppatori di gioco devono aiutare ‘semplificare’ L’esperienza utente VR se vogliono aiutare la realtà virtuale a diventare una grande esperienza e quindi meglio competere su altre piattaforme di gioco.
Christian Schildwaechter
Sarei d’accordo per i giochi VR. I giochi richiedono molte più funzionalità dai controller, il che significa “più pulsanti” (e una curva di apprendimento più ripida). Adoro i controller della valvola Knuckles e per i giocatori sono la scelta molto migliore per il VP2. Ma la semplicità e la quasi indistruttibilità dei controller Vive li rendono un’opzione molto valida per il pubblico di destinazione commerciale VP2. È del tutto possibile che molti utenti VP2 non abbiano mai tenuto un gamepad nella loro vita. IO’VE ha dimostrato app VR industriali a un pubblico non tecnico e non tecnico su diversi HMD e per queste impostazioni preferisco i controller Vive a prova di idiota. Riduce l’interazione con indice di dito e pollice (ignorando gli orribili pulsanti laterali) e il pulsante del pollice funge anche da trackpad se questo è persino necessario. Non c’è bisogno di trovare un altro pulsante senza essere in grado di guardare il controller. Praticamente tutti lo ottengono all’istante, mentre molte persone hanno molti problemi con E.G. I controller di Oculus Touch con joystick, più pulsanti di sensazione identici, due pulsanti simili. Sono semplicemente sopraffatti. Se le persone usano molto le app VR, le restrizioni supereranno rapidamente il vantaggio di “facile da capire” in senso figurativo e letterale. Ma le app industriali sono spesso del “Visualizzazione occasionale con interazione limitata per gli utenti non addestrati” Tipo.
Punti validi, ma PlayStation e Xbox Don’sembra essere ‘istupidimento’ i loro controller per quelli nuovi ai giochi per un motivo. Le persone imparano rapidamente e la maggior parte del loro tempo di gioco dovrebbe essere con un controllore di qualità, piuttosto che essere ‘incollato’ con un controller di base progettato per i principianti totali senza background di gioco.
Xbox e PlayStation che non mirano al settore aziendale. Vive Wand è input ideale per Enterprise e eventi/demo pubblici in cui l’onboarding è limitato e l’esperienza precedente non è’T assunto.
Quello’Allora è una triste perdita per i giocatori …
Vive Pro 2 Full Kit è ideale per il mercato aziendale, sistema in scatola. Per i giocatori che desiderano Vive Pro 2 è effettivamente più economico acquistare stazioni base e controller indicizzati. Bellezza dell’ecosistema SteamVR … Tuttavia, le bacchette sono ancora valide per molti giochi, applicazioni, esperienze e in realtà preferite da alcuni per Beat Sabre e Pavlov
