Εξακολουθεί να υπάρχει δεύτερη ζωή το 2020
Ποιος είναι ακόμα στη «δεύτερη ζωή» το 2020
18 Γεγονότα Δεύτερης Ζωής το 2023: Τι σημαίνει να ζεις σε έναν εικονικό κόσμο

Ο καθένας φαίνεται να μιλάει για το Metaverse σήμερα, αλλά σπάνια αναφέρει κανείς, ή ακόμα και θυμάται, τον πρωτοπόρο αυτής της τάσης. Η δεύτερη ζωή είναι πραγματικά μια καλή ηλεκτρονική πλατφόρμα.
Έκανε ό, τι οι μετα -προσπάθειες να εκτελέσουν σήμερα, αλλά πριν από περίπου 20 χρόνια!
Ο Philip Rosedale, ο ιδρυτής του, μόλις επέστρεψε στο Linden Lab, την εταιρεία πίσω από αυτό το θέαμα. Αυτό κάνει πολύ χρόνο για να περάσει από κάποια γεγονότα της δεύτερης ζωής και να δούμε τι ήταν η διαφημιστική εκστρατεία.
Πιάστε τα γεγονότα της δεύτερης ζωής (επιλογή του συντάκτη):
- Η δεύτερη ζωή δημιουργήθηκε το 2003 από τον Philip Rosedale.
- Έχει πάνω από 70 εκατομμύρια εγγεγραμμένους λογαριασμούς.
- Οι λογαριασμοί του εξακολουθούν να αναπτύσσονται με περίπου 350.000 νέους κάθε μήνα.
- Η Second Life έχει ημερήσιο μέσο όρο 200.000 χρήστες από 200 χώρες.
- Επί του παρόντος, η Second Life έχει 27.334 περιοχές.
- Σύμφωνα με τα στατιστικά στοιχεία 2021, οι δημιουργοί Second Life απέσυραν 80 εκατομμύρια δολάρια τους τελευταίους 12 μήνες.
- Το ακαθάριστο εγχώριο προϊόν της Second Life ανέρχεται σε περίπου 600 εκατομμύρια δολάρια.
- Το δικό του νόμισμα ονομάζεται δολάριο Linden.
Τι είναι η δεύτερη ζωή?
Είναι η δεύτερη ζωή ένα παιχνίδι, μια πλατφόρμα ή και τα δύο? Υπάρχουν πολλές ερωτήσεις σχετικά με αυτό, καθώς είναι μάλλον δύσκολο να κατανοηθεί πλήρως. Μη φοβηθείτε, γι ‘αυτό είμαστε εδώ.
1. Αν και μπορεί να μοιάζει με ένα, η δεύτερη ζωή δεν προορίζεται να είναι παιχνίδι.
(Πηγή: NBC News)
Ίσως έχετε ήδη ακούσει γι ‘αυτό, οπότε ήρθατε εδώ αναρωτιέστε “τι είναι αυτό το δεύτερο παιχνίδι ζωής?«
Λοιπόν, πρώτα απ ‘όλα, δεν είναι ένα παιχνίδι. Τουλάχιστον όχι σύμφωνα με τους δημιουργούς του. Ο συλλογισμός τους γιατί δεν θα μπορούσε να είναι ένα παιχνίδι βρίσκεται κάτω από το γεγονός ότι δεν έχει καθορισμένο στόχο. Δεν διαθέτει επίσης σύγκρουση, επιτρέποντας στους χρήστες της να κάνουν ό, τι θέλουν.
2. Ο Philip Rosedale δημιούργησε τη δεύτερη ζωή το 2003.
(Πηγή: είσοδος)
Ο Rosedale είναι ο Διευθύνων Σύμβουλος του Linden Lab και ο επικεφαλής προγραμματιστής της Second Life. Αποχώρησε από τον ρόλο του CEO του το 2008 για να επικεντρωθεί στην εικονική (VR) και την επαυξημένη πραγματικότητα (AR). Μετακόμισε στην άλλη εταιρεία του, High Fidelity, και δεν συμμετείχε στη δεύτερη ζωή για πάνω από 10 χρόνια.
Στις αρχές του 2022, ο Philip επέστρεψε στο Linden Lab ως στρατηγικός σύμβουλος. Πιθανότατα, η δημοτικότητα του Metaverse είναι αυτό που τον έκανε να επιστρέψει. Ως κάποιος που έχει ήδη ένα προϊόν παρόμοιο με τις προθέσεις του Metaverse, έχει το πάνω χέρι. Το ερώτημα είναι αν θα πετύχει ή όχι να το κάνει και πάλι δημοφιλές.
3. Υπάρχουν πολλά πράγματα διασκέδασης στη δεύτερη ζωή.
(Πηγή: Το Life Quadriplegic)
Η δεύτερη ζωή δεν είναι παιχνίδι, αλλά μπορεί να θεωρηθεί ως ένα. Τουλάχιστον αυτό είναι που οι περισσότεροι από τους χρήστες του έχουν ήδη κάνει. Μπορείτε να παίξετε, να εξερευνήσετε διαφορετικούς κόσμους, να μεταβείτε σε κλαμπ ή ακόμα και να έχετε δουλειές. Υπάρχουν χρήστες SL που έγιναν διάσημοι ως φωτογράφοι στο παιχνίδι. Χρειάζεται να πούμε περισσότερα?
4. Ως επί το πλείστον, η δεύτερη ζωή είναι ελεύθερη χρήση.
(Πηγή: QRCA)
Εάν αναρωτιέστε αν η δεύτερη ζωή εξακολουθεί να είναι κάτι, η απάντηση είναι πολύ ναι… και αυτό είναι εν μέρει επειδή είναι ελεύθερο να κατεβάσετε. Ο χρόνος που ξοδεύετε στο SL είναι επίσης δωρεάν και μπορείτε να βρείτε πολλά δωρεάν αντικείμενα, ενώ το κάνετε αυτό.
Εάν θέλετε να βελτιώσετε την εμπειρία σας, θα πρέπει να πληρώσετε, όμως. Απαιτούνται χρήματα για να διακοσμήσετε το σπίτι σας, να αγοράσετε γη και να προσαρμόσετε τον χαρακτήρα σας, μεταξύ άλλων.
5. Η δεύτερη ζωή έχει πολλούς κόσμους.
(Πηγή: τα ενδιαφέροντα γεγονότα μου)
Είναι γνωστά ως πλέγματα. Αυτό είναι όπου εκτελείτε όλες τις δραστηριότητες και συνομιλείτε με άλλα άτομα.
Σύμφωνα με τα στατιστικά στοιχεία της Second Life, τα περισσότερα από τα πλέγματα του είναι κλειστά ή απλά απρόσιτα για το ευρύ κοινό. Υπάρχουν μόνο δύο μεγάλα επίσημα, Agni και Aditi.
Το πρώτο ονομάζεται επίσης το κύριο πλέγμα και είναι όπου συμβαίνει το μεγαλύτερο μέρος της δράσης. Το δεύτερο, επίσης γνωστό ως Beta Grid, προορίζεται για δοκιμές πλατφόρμας πριν προχωρήσει στο Agni.
6. Υπήρχαν 27.334 περιοχές Second Life στα μέσα Φεβρουαρίου 2022.
(Πηγή: Daniel Voyager)
Τα πλέγματα έχουν πολλές περιοχές. Το κύριο, για παράδειγμα, έχει σχεδόν 30.000! Αυτός ο αριθμός αυξάνεται ακόμη και το 2022. Τα γεγονότα της δεύτερης ζωής αποκαλύπτουν ότι 18.311 από όλες τις περιοχές είναι επί του παρόντος ιδιωτικές, ενώ τα υπόλοιπα 9.033 ανήκουν στο Linden Lab.
Σε σύγκριση, στις αρχές του 2021, υπήρχαν συνολικά 25.555 περιοχές και μόνο 17.024 από αυτές ήταν ιδιωτικές.
7. Μπορείτε να έχετε πρόσβαση στη δεύτερη ζωή μέσω των θεατών της.
(Πηγή: τα ενδιαφέροντα γεγονότα μου)
Οι εφαρμογές που σας επιτρέπουν να έχετε πρόσβαση σε όλα τα SL που προσφέρουν ονομάζονται θεατές και έχει πολλαπλά από αυτά. Το επίσημο είναι κυρίως δωρεάν, όμως, μια γρήγορη ματιά στο Second Life Stats αποκαλύπτει ότι υπάρχουν πολλοί θεατές τρίτων μερών. Όχι μόνο κάνουν μερικά από αυτά να κάνουν SL εντελώς δωρεάν, μπορούν επίσης να προσφέρουν ακόμα καλύτερη προσαρμογή χαρακτήρων.
Το πιο σημαντικό, μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να αποκτήσετε πρόσβαση στον κόσμο από διαφορετικές συσκευές, όπως τα smartphones.
8. Πρέπει να είστε τουλάχιστον 16 ετών για να χρησιμοποιήσετε τη δεύτερη ζωή.
(Πηγή: τα ενδιαφέροντα γεγονότα μου)
Επιτρέπεται για άτομα ηλικίας 13 έως 15 ετών, αλλά μόνο αν το χρειάζονταν για το σχολείο ή για ένα έργο. Η αλλαγή ήρθε στα μέσα του 2010 ως απάντηση στις ενέργειες της κοινότητας γούνινης κοινότητας.
ΠΟΥ’είναι ακόμα ‘Δεύτερη ζωή’ Το 2020
Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους, το Linden Lab προκάλεσε μια άλλη αναστάτωση μετά από σημαντική αύξηση της τιμής της αγοράς και διατήρησης ενός’οικόπεδα. Χιλιάδες χρήστες δημοσίευσαν δημόσια εναντίον της εταιρείας, προτρέποντάς τον να αποσύρει την αύξηση των τιμών του.
18 Γεγονότα Δεύτερης Ζωής το 2023: Τι σημαίνει να ζεις σε έναν εικονικό κόσμο

Ο καθένας φαίνεται να μιλάει για το Metaverse σήμερα, αλλά σπάνια αναφέρει κανείς, ή ακόμα και θυμάται, τον πρωτοπόρο αυτής της τάσης. Η δεύτερη ζωή είναι πραγματικά μια καλή ηλεκτρονική πλατφόρμα.
Έκανε ό, τι οι μετα -προσπάθειες να εκτελέσουν σήμερα, αλλά πριν από περίπου 20 χρόνια!
Ο Philip Rosedale, ο ιδρυτής του, μόλις επέστρεψε στο Linden Lab, την εταιρεία πίσω από αυτό το θέαμα. Αυτό κάνει πολύ χρόνο για να περάσει από κάποια γεγονότα της δεύτερης ζωής και να δούμε τι ήταν η διαφημιστική εκστρατεία.
Παίρνοντας γεγονότα της δεύτερης ζωής (επεξεργαστής’επιλογή s):
- Η δεύτερη ζωή δημιουργήθηκε το 2003 από τον Philip Rosedale.
- Έχει πάνω από 70 εκατομμύρια εγγεγραμμένους λογαριασμούς.
- Οι λογαριασμοί του εξακολουθούν να αναπτύσσονται με περίπου 350.000 νέους κάθε μήνα.
- Η Second Life έχει ημερήσιο μέσο όρο 200.000 χρήστες από 200 χώρες.
- Επί του παρόντος, η Second Life έχει 27.334 περιοχές.
- Σύμφωνα με τα στατιστικά στοιχεία 2021, οι δημιουργοί Second Life απέσυραν 80 εκατομμύρια δολάρια τους τελευταίους 12 μήνες.
- Δεύτερη ζωή’Το ακαθάριστο εγχώριο προϊόν ανέρχεται σε περίπου 600 εκατομμύρια δολάρια.
- Το δικό του νόμισμα ονομάζεται δολάριο Linden.
Τι είναι η δεύτερη ζωή?
Είναι η δεύτερη ζωή ένα παιχνίδι, μια πλατφόρμα ή και τα δύο? Υπάρχουν πολλές ερωτήσεις σχετικά με αυτό όπως αυτό’είναι μάλλον δύσκολο να κατανοηθεί πλήρως. Φοβηθείτε, αυτό’Γιατί εμείς’ΕΔΩ ΕΔΩ.
1. Αν και μπορεί να μοιάζει με ένα, η δεύτερη ζωή δεν προορίζεται να είναι παιχνίδι.
(Πηγή: NBC News)
Ισως εσύ’έχουν ήδη ακούσει γι ‘αυτό, οπότε ήρθες εδώ αναρωτιέστε “Τι είναι αυτό το δεύτερο παιχνίδι ζωής?”
Λοιπόν, πρώτα απ ‘όλα, αυτό’δεν είναι παιχνίδι. Τουλάχιστον όχι σύμφωνα με τους δημιουργούς του. Τη συλλογιστική τους γιατί δεν μπορούσε’να είναι ένα παιχνίδι βρίσκεται κάτω από το γεγονός ότι δεν έχει καθορισμένο στόχο. Δεν διαθέτει επίσης σύγκρουση, επιτρέποντας στους χρήστες της να κάνουν ό, τι θέλουν.
2. Ο Philip Rosedale δημιούργησε τη δεύτερη ζωή το 2003.
(Πηγή: είσοδος)
Ο Rosedale είναι ο Διευθύνων Σύμβουλος του Linden Lab και ο επικεφαλής προγραμματιστής της Second Life. Αποχώρησε από τον ρόλο του CEO του το 2008 για να επικεντρωθεί στην εικονική (VR) και την επαυξημένη πραγματικότητα (AR). Μετακόμισε στην άλλη εταιρεία του, High Fidelity, και δεν συμμετείχε στη δεύτερη ζωή για πάνω από 10 χρόνια.
Στις αρχές του 2022, ο Philip επέστρεψε στο Linden Lab ως στρατηγικός σύμβουλος. Πιθανότατα, το Metaverse’Η δημοτικότητα είναι αυτό που τον έκανε να επιστρέψει. Ως κάποιος που έχει ήδη ένα προϊόν παρόμοιο με το Metaverse’προθέσεις, έχει το πάνω χέρι. Το ερώτημα είναι αν αυτός ή όχι’Θα πετύχω να το κάνω ξανά δημοφιλές.
3. Υπάρχουν πολλά πράγματα διασκέδασης στη δεύτερη ζωή.
(Πηγή: Το Life Quadriplegic)
Η δεύτερη ζωή δεν είναι παιχνίδι, αλλά μπορεί να θεωρηθεί ως ένα. Τουλάχιστον αυτό’S αυτό που έχουν ήδη κάνει οι περισσότεροι από τους χρήστες του. Μπορείτε να παίξετε, να εξερευνήσετε διαφορετικούς κόσμους, να μεταβείτε σε κλαμπ ή ακόμα και να έχετε δουλειές. Υπάρχουν χρήστες SL που έγιναν διάσημοι ως φωτογράφοι στο παιχνίδι. Χρειάζεται να πούμε περισσότερα?
4. Ως επί το πλείστον, η δεύτερη ζωή είναι ελεύθερη χρήση.
(Πηγή: QRCA)
Εάν αναρωτιέστε αν η δεύτερη ζωή είναι ακόμα ένα πράγμα, η απάντηση είναι πολύ ναι … και αυτό’εν μέρει επειδή’δωρεάν για λήψη. Ο χρόνος που ξοδεύετε στο SL είναι επίσης δωρεάν και μπορείτε να βρείτε πολλά δωρεάν αντικείμενα, ενώ το κάνετε αυτό.
Εάν θέλετε να βελτιώσετε την εμπειρία σας, εσείς’Θα πρέπει όμως να πληρώσω, όμως. Απαιτούνται χρήματα για να διακοσμήσετε το σπίτι σας, να αγοράσετε γη και να προσαρμόσετε τον χαρακτήρα σας, μεταξύ άλλων.
5. Η δεύτερη ζωή έχει πολλούς κόσμους.
(Πηγή: τα ενδιαφέροντα γεγονότα μου)
Αυτοί’είναι γνωστά ως πλέγματα. Αυτό είναι όπου εκτελείτε όλες τις δραστηριότητες και συνομιλείτε με άλλα άτομα.
Σύμφωνα με τα στατιστικά στοιχεία της Second Life, τα περισσότερα από τα πλέγματα του είναι κλειστά ή απλά απρόσιτα για το ευρύ κοινό. Υπάρχουν μόνο δύο μεγάλα επίσημα, Agni και Aditi.
Το πρώτο ονομάζεται επίσης το κύριο πλέγμα και αυτό’όπου συμβαίνει το μεγαλύτερο μέρος της δράσης. Το δεύτερο, επίσης γνωστό ως Beta Grid, προορίζεται για δοκιμές πλατφόρμας πριν προχωρήσει στο Agni.
6. Υπήρχαν 27.334 περιοχές Second Life στα μέσα Φεβρουαρίου 2022.
(Πηγή: Daniel Voyager)
Τα πλέγματα έχουν πολλές περιοχές. Το κύριο, για παράδειγμα, έχει σχεδόν 30.000! Αυτός ο αριθμός αυξάνεται ακόμη και το 2022. Τα γεγονότα της δεύτερης ζωής αποκαλύπτουν ότι 18.311 από όλες τις περιοχές είναι επί του παρόντος ιδιωτικές, ενώ τα υπόλοιπα 9.033 ανήκουν στο Linden Lab.
Σε σύγκριση, στις αρχές του 2021, υπήρχαν συνολικά 25.555 περιοχές και μόνο 17.024 από αυτές ήταν ιδιωτικές.
7. Μπορείτε να έχετε πρόσβαση στη δεύτερη ζωή μέσω των θεατών της.
(Πηγή: τα ενδιαφέροντα γεγονότα μου)
Οι εφαρμογές που σας επιτρέπουν να έχετε πρόσβαση σε όλα τα SL που προσφέρουν ονομάζονται θεατές και έχει πολλαπλά από αυτά. Το επίσημο είναι κυρίως δωρεάν, όμως, μια γρήγορη ματιά στο Second Life Stats αποκαλύπτει ότι υπάρχουν πολλοί θεατές τρίτων μερών. Όχι μόνο κάνουν μερικά από αυτά να κάνουν SL εντελώς δωρεάν, μπορούν επίσης να προσφέρουν ακόμα καλύτερη προσαρμογή χαρακτήρων.
Το πιο σημαντικό, μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να αποκτήσετε πρόσβαση στον κόσμο από διαφορετικές συσκευές, όπως τα smartphones.
8. Πρέπει να είστε τουλάχιστον 16 ετών για να χρησιμοποιήσετε τη δεύτερη ζωή.
(Πηγή: τα ενδιαφέροντα γεγονότα μου)
Επιτρέπεται για άτομα ηλικίας 13 έως 15 ετών, αλλά μόνο αν το χρειάζονταν για το σχολείο ή ένα έργο παρόμοιου χαρακτήρα.
Εισαγάγετε το Teen Second Life. Αυτή η συγκεκριμένη έκδοση του SL έγινε το 2005 και χρησιμοποίησε το δικό της λεγόμενο Teen Grid, το οποίο ήταν διαθέσιμο για οποιοδήποτε επερχόμενο μέλος της δεύτερης ζωής ηλικίας 13-17 ετών. Ήταν αποδεκτό πολύ καλά καθώς ήταν υπέροχο για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Ακόμα και τα σχολεία το αγάπησαν, για το χρονικό διάστημα ήταν τουλάχιστον.
9. Το εφηβικό πλέγμα συγχωνεύθηκε με το κύριο πλέγμα το 2011.
(Πηγή: Το περιοδικό)
Η Teen Second Life έγινε αρκετά μεγάλη και συνεπώς η διατήρησή της, εκτός από την κανονική SL, έγινε πολύ μεγάλη για μια πρόκληση. Λόγω του κόστους παραγωγής, το Linden Lab αποφάσισε να κλείσει πλήρως την έκδοση Teen. Οποιαδήποτε γη που ανήκε σε χρήστες κάτω των 16 ετών πωλήθηκε, ενώ τα είδωλα των ατόμων ηλικίας κάτω των 16 ετών τέθηκαν σε αναμονή μέχρι να φτάσουν στην απαιτούμενη ηλικία.
10. Ο Esteban Winsmore και ο Ralph Pootawn ήταν μερικά από τα μεγαλύτερα Trolls Second Life.
(Πηγή: Αντιπρόεδρος)
SL δεν’να ταιριάζει καλά με πολλούς ανθρώπους λόγω της αντίδρασης του. Το’συχνά επικρίθηκε επειδή έχουν πάρα πολλοί άνθρωποι “εικονικό σεξ” εκεί ή στοχεύουν να εκπληρώσουν τις πιο περίεργες φαντασιώσεις τους. Για μερικούς, αυτό το μετέτρεψε σε ένα μέρος για “συρρίκνωση” Άλλοι χρήστες. Ο Ralph Pootawn, ένα avatar troll, χλευάζουν τους συμμετέχοντες στο εικονικό σεξ, κατασκοπεύοντας τους.
Ένα άλλο δημοφιλές πηγαίνει από το όνομα Esteban Winsmore. Κατάφεραν ακόμη και να αναζωογονήσουν το παιχνίδι με το χροιά των άλλων και παραβιάζοντας την επικράτειά τους το 2013. Τα εκμεταλλεύσειά τους είναι ακόμα επάνω στο YouTube.
Δημογραφικά στοιχεία και μέτρηση χρήστη δεύτερης ζωής
Αυτό που έχει κρατήσει τη δεύτερη ζωή ζωντανή όλα αυτά τα χρόνια είναι η βάση χρηστών της. Έχει περισσότερους ανθρώπους από τους ανθρώπους που θα σκεφτόταν, ακόμη και για το 2022, σχεδόν 20 χρόνια μετά τη σύλληψή του. Αφήνω’να δούμε ακριβώς πόσο είναι αυτό!
11. Υπάρχουν πάνω από 70 εκατομμύρια εγγεγραμμένοι λογαριασμοί δεύτερης ζωής.
(Πηγή: Daniel Voyager)
Τουλάχιστον αυτό’πόσοι ήταν τον Ιούνιο του 2021. Μπορούμε’t tell αν αυτός ο αριθμός έχει φτάσει στα 80 εκατομμύρια σημάδια μέχρι τώρα, αλλά ειλικρινά, αμφιβάλλουμε πολύ.
Αν και, ένα αρκετά γνωστό σε όλα τα γεγονότα της δεύτερης ζωής είναι αυτό που αφορά την ταχέως αναπτυσσόμενη βάση χρηστών της στα τέλη της δεκαετίας του 2000. Φυσικά, αυτό δεν’δεν σημαίνει ότι σταμάτησε να ανεβαίνει μετά από αυτό. Η ανάπτυξή του είναι αρκετά συνεπής και σίγουρα ικανοποιητική, ειδικά λαμβάνοντας υπόψη όλες τις περιστάσεις. Είχε 40 εκατομμύρια λογαριασμούς τον Δεκέμβριο του 2014 και έφτασε τα 61 εκατομμύρια στις 7 Οκτωβρίου 2019. Καθόλου κακό!
12. Η Second Life έχει περίπου 350.000 νέους λογαριασμούς κάθε μήνα.
(Πηγή: Daniel Voyager)
Εκείνοι που το ονόμασαν αποτυχημένο, νεκρό έργο δεν μπορούσαν’να είμαι πιο λάθος. Κανείς δεν μπορεί να διαφωνήσει με τα στατιστικά στοιχεία, τα οποία αποκαλύπτουν 350.000 νέες εγγραφές κάθε μήνα! Ακόμη και το 2022, οι άνθρωποι αναφέρουν ότι αυτοί’re δεν μπορείτε να εισαγάγετε μια συγκεκριμένη τοποθεσία. Αυτό, φυσικά, θα’να συμβεί σε μια νεκρή πλατφόρμα.
13. Από τον Φεβρουάριο του 2022, η Second Life έχει κατά μέσο όρο 40.000 ταυτόχρονα χρήστες.
(Πηγή: Daniel Voyager)
Οι άνθρωποι εξακολουθούν να παίζουν τη δεύτερη ζωή? Ο αριθμός των ταυτόχρονων χρηστών κυμαίνεται σήμερα από 30.000 έως 50.000. Μας πες. Ο αριθμός αιχμής για το 2022 έφτασε ακόμη και 55.737 – ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ κοντά στο 2021’SPRECTICE 57.746 χρήστες.
14. Ο αριθμός αιχμής των ταυτόχρονων ενεργών χρηστών Second Life είναι 88.220.
(Πηγή: Daniel Voyager)
Η πλατφόρμα είχε τον υψηλότερο ταυτόχρονο αριθμό χρήστη στις 29 Μαρτίου 2009. Αυτό επιβεβαιώνει ακόμη περισσότερο τη δεύτερη ζωή’S Incredible Run με αριθμούς αυξανόμενους ουρανούς ψηλά στην περίοδο 2006-2009.
Ξεκίνησε μόνο με 6.000 ταυτόχρονα χρήστες στις αρχές του 2006. Μέχρι το τέλος του ίδιου έτους, ο αριθμός αυτός πήδηξε σε 20.015! Πλησιάζοντας τα τέλη του 2007, η κορυφαία ταυτότητα καταγράφηκε σε 50.872 ενεργούς χρήστες. Τον Σεπτέμβριο του 2008, 70.000 χρήστες ήταν online ταυτόχρονα.
15. Κατά μέσο όρο, η Second Life έχει 200.000 καθημερινούς χρήστες που προέρχονται από 200 χώρες.
(Πηγή: Daniel Voyager)
Εάν 50.000 δεν είναι’t ακούγεται πολύ, τι θα έλεγε περίπου 200.000? Τα στατιστικά στοιχεία της δεύτερης ζωής ισχυρίζονται ότι’είναι ο μέσος αριθμός ημερήσιων ενεργών χρηστών.
Ακόμα πιο συναρπαστικό είναι το πώς προέρχονται από περίπου 200 χώρες. Το SL είναι ανοιχτό για χρήστες σε όλο τον κόσμο και σίγουρα βάζει το “Παγκόσμιος” σε “παγκόσμιο φαινόμενο”!
Έσοδα δεύτερης ζωής
Δεν είναι γνωστά πολλά για το SL’Τα έσοδα από το Linden Lab δεν είναι δημόσια εταιρεία. Υπάρχουν πολλοί ενθουσιώδεις ενθουσιώδες με πληροφορίες σχετικά με την πλατφόρμα, αλλά εξακολουθούμε να μην κάνουμε’Δεν ξέρω πόσο κάνει. Τι’Περισσότερα, οι πληροφορίες για τους δημιουργούς και την αγορά είναι πολύ σπάνια. Ακόμη εδώ’S όλα όσα γνωρίζουμε γι ‘αυτό.
16. Η Second Life έχει δικό της εικονικό νόμισμα.
(Πηγή: QRCA)
Το’που ονομάζεται Linden Dollar, και σχεδιάστηκε να μοιάζει με τον πραγματικό ομόλογό του. Μπορείτε ακόμη να τα ανταλλάξετε σε μια ανοιχτή ανταλλαγή. Δυστυχώς, αυτό’δεν είναι τόσο άξια όσο ήταν.
Στο παρελθόν, ένα δολάριο ΗΠΑ είχε σχεδόν την ίδια αξία με ένα linden ένα. Το 2020, όμως, ένα δολάριο ΗΠΑ αξίζει 320 δολάρια Linden. Τουλάχιστον αυτό’είναι καλά νέα για τους ανθρώπους που θέλουν να μπουν στο παιχνίδι το 2022-μπορούν να πάρουν πολύ περισσότερα αντικείμενα για λιγότερο πραγματικό νόμισμα.
17. Η Second Life είχε ΑΕΠ 600 εκατομμυρίων δολαρίων τον Ιούνιο του 2021.
(Πηγή: Daniel Voyager)
Το’δεν προορίζεται να είναι ένα παιχνίδι, αλλά αυτό’είναι ακόμα μεγαλύτερο από τα περισσότερα από αυτά. Η SL είχε εκπληκτικά έσοδα, ακόμη και το 2021. Κοντά στο δεύτερο εξάμηνο του έτους, το ακαθάριστο εγχώριο προϊόν του εκτιμήθηκε σε 600 εκατομμύρια δολάρια. Η οικονομία της δεύτερης ζωής είναι αρκετά ισχυρή, διότι εξακολουθεί να κερδίζει χρήματα από όλα τα τέλη συνδρομής.
18. Σύμφωνα με τα στατιστικά στοιχεία των μέσων Ιουνίου 2021, οι δημιουργοί στη Second Life εξαργύρωσαν 80 εκατομμύρια δολάρια τους τελευταίους 12 μήνες.
(Πηγή: Daniel Voyager)
Η Second Life εξακολουθεί να έχει πολλούς κερδοφόρους δημιουργούς. Το’είναι πολύ πιο δύσκολο να γίνει ένα από το μηδέν από ό, τι ήταν, όμως,. Ο διαγωνισμός στην αγορά της δεύτερης ζωής είναι έντονος, αλλά μερικοί εξακολουθούν να καταφέρνουν να ζουν από αυτό. Οι Cash-Outs Creator σε 12 μήνες πριν από τον Ιούνιο του 2021 είναι περίπου 80 εκατομμύρια $. Όχι όλα αυτά εκπληκτικά, αφού μερικοί συμμετέχουν σε αυτό για τα τελευταία 10 χρόνια.
Τύλιξε
Ήρθε η ώρα να φύγουν από το δίκτυο και να επιστρέψουν στην πραγματική ζωή. Ελπίζουμε ότι τα γεγονότα της δεύτερης ζωής σας έχουν κάνει να σκεφτείτε τον μεγάλο, πολύχρωμο κόσμο του.
Το’είναι η τέλεια στιγμή για να το κάνετε! Το Metaverse μπορεί να γίνει όλο και πιο δημοφιλές, αλλά Don’να ξεχάσω, αυτή είναι η πλατφόρμα που ξεκίνησε όλα.
ΠΟΥ’είναι ακόμα ‘Δεύτερη ζωή’ Το 2020?

Στην οθόνη του υπερθερμανθέντος υπολογιστή μου, κοίταξα σε έναν ατελείωτο ορίζοντα του ουρανού και του νερού και των νησιών και μικρών κτιρίων, σχεδιασμένα για να φαίνονται ρεαλιστικά, αλλά δίνοντας τους εαυτούς τους με πολύ ασταθές άκρες και άκαμπτα χρώματα. Ήμουν εδώ Δεύτερη ζωή Για να συναντηθώ με τον Meri, που με είχε προσκαλέσει σε αυτό το οικόπεδο για να μιλήσω μαζί της, αλλά αποκάλυψα την ερασιτεχνική μου κατάσταση όταν ξεκίνησα τη συνέντευξη πέφτοντας από την αποβάθρα και στον παρακάτω όχημα. Αυτή’Ο D μου πρόσφερε ένα κάθισμα και τώρα τρέχω στα βάθη του νερού, προσπαθώντας να βρω το δρόμο μου πίσω. Το πρόβλημα ήταν, το έκανα’δεν ξέρω πώς να καθίσετε στις καρέκλες, και είχα’Ο έλεγχος του avatar μου αλλά. Το δεύτερο αδίκημα μου ξεκίνησε όταν ανέφερα Δεύτερη ζωή ως παιχνίδι, γιατί για τους περισσότερους ανθρώπους Δεύτερη ζωή δεν είναι α “παιχνίδι” προς την “παίζω.” Ήμουν μόνο τυχερός που ο Meri, που κάθισε υπομονετικά περίμενε να ξεκινήσει η συνέντευξη ενώ έτρεξα μπροστά της, ήταν τόσο ευγενικός μαζί μου.
Για να το θέσω εν συντομία, Δεύτερη ζωή είναι ένας εικονικός, σε απευθείας σύνδεση κόσμος όπου οι χρήστες δημιουργούν avatars που μπορούν να ταξιδέψουν σε κόσμους και εδάφη (που ονομάζονται Sims), να συμμετέχουν σε παιχνίδια ρόλων, να δημιουργούν και να πωλούν προϊόντα και να κοινωνικοποιηθούν με άλλους κατοίκους της Second Life. Όταν διερεύνησα, κατέληξα να χορεύω σε ένα ‘80s club που ονομάζεται Big Daddy’S όπου έπαιξε ο DJ “Μπορώ’Δεν παλεύει το φως του φεγγαριού” και “Λατρεύω το rock & roll.”
Θα συγχωρούσατε αν νομίζατε Δεύτερη ζωή είχε συναντήσει την ίδια μοίρα με άλλες χαμένες τοποθεσίες από τις πρώτες aughts. Ο Linden Lab, ο δημιουργός του 2003 του κόσμου για πολλούς παίκτες, αρνήθηκε να μου δώσει τρέχοντες αριθμούς, αλλά το 2013 Δεύτερη ζωή ανέφεραν περισσότερους από ένα εκατομμύριο μηνιαίους χρήστες. Οι πιο πρόσφατοι αριθμοί από το 2018 δείχνουν ότι ο αριθμός έχει μειωθεί σημαντικά, σε περίπου μισό εκατομμύριο ενεργούς μηνιαίους χρήστες.
Αλλά το 2018, ήταν επίσης αρκετό ενδιαφέρον για (κάπως περίεργα) να προσθέσει περίπου 350.000 νέες εγγραφές μηνιαίως: οι άνθρωποι που θέλουν να κάνουν φίλους, ή ίσως μόνο για troll. Ίσως συμμετείχαν επειδή η πρώτη τους ζωή είναι τόσο μεγάλη, θέλουν ένα δεύτερο (à la dwight από Το γραφείο·. Μίλησα σε μερικούς δευτερεύοντες ζώνες, όπως το Meri, που συνεχίζουν να περνούν μια ώρα ή δύο από την ημέρα τους τρέχοντας γύρω από τον εικονικό κόσμο, αναζητώντας το αίνιγμα που διατηρεί Δεύτερη ζωή παλλογραφικό.
Εργαστήριο Linden
Συναντήθηκα με τον Meri (ο οποίος προτιμά να κρατήσει έναν αέρα ανωνυμίας – όπως και τα περισσότερα από αυτά που μίλησα) μέσα Δεύτερη ζωή, Στο ψηφιακό οικόπεδο ακινήτων των 1.024 τετραγωνικών μέτρων που μοιράζεται με τον συνεργάτη της Thom. Συναντήθηκαν Δεύτερη ζωή Σχεδόν 12 χρόνια πριν, όταν τηλεμεταφέρει (ο τρόπος επιλογής) σε ένα πάρτι χορού indie. “Προσγειώθηκα στο κεφάλι του και φαινόταν πραγματικά δροσερός και φαινόταν πραγματικά ηλίθιος και αρχάριος, και έφυγα,” Το Meri μου είπε. Ήρθε μετά από αυτήν και κουβεντιάζονταν-ένα rom-com συνάντησε μέσα σε έναν εικονικό κόσμο. Τώρα, αυτοί’έλαβαν τη σχέση τους εκτός σύνδεσης και περνούν χρόνο μαζί στο U.κ. Επιπρόσθετα με Δεύτερη ζωή σύμπαν.
Δεν ήταν’δεν παίρνω πολύ καιρό για να το ανακαλύψουμε’σχέσεις όπως αυτές – είτε αγάπη είτε φιλία – που υφαίνουν μαζί τα θεμέλια του Δεύτερη ζωή. Renetta Claven (το avatar της’το όνομα, όχι το πραγματικό της όνομα), τώρα 26, εντάχθηκε όταν ήταν 16. Δύο εβδομάδες αργότερα, γνώρισε τώρα τον φίλο της. Πριν από δύο χρόνια, μετακόμισε σε ολόκληρη τη χώρα για να είναι μαζί του. “Η ιστορία μου είναι μια εξαιρετικά ασυνήθιστη ιστορία και δεν το συνιστώ σε κανέναν, γιατί αυτό που έκανα ήταν ηλίθιο και τρελό, αλλά γνωρίζαμε ο ένας τον άλλον αυστηρά μόνο σε απευθείας σύνδεση και και οι δύο ζούσαμε σε εντελώς αντίθετες πλευρές της χώρας,” μου είπε. “Τότε μόνο μια μέρα ήμουν σαν, ας κάνουμε κάτι τρελό.”
Αν και ο φίλος της δεν παίζει πια (“Σταμάτησε να παίζει πριν από λίγα χρόνια. Συνήθιζε να συρρέει Δεύτερη ζωή; Συνήθιζε να πηγαίνει στο Sims και να κάνει παράξενα είδωλα και απλά χάλια με τους ανθρώπους,” Μοιράστηκε), οι περισσότερες μέρες η Renetta καταγράφει για μια ώρα ή δύο. “Κάνω πολλά roleplay Δεύτερη ζωή, Γι ‘αυτό και κάνω παρέα σε τέτοιου είδους κοινότητες, ειδικά όπως το sci-fi roleplay.” Τι’έτσι? “Είναι ένα ρομπότ ρόλων. Κάνουν ένα σύστημα που μετατρέπει το avatar σας σε ρομπότ, έτσι ώστε να το πω. Όπως δίνει λειτουργίες όπου μπορείτε να προσθέσετε ρόλους προγραμματισμού και όλα αυτά. Και άλλοι άνθρωποι μπορούν να σας ελέγξουν μέσω τηλεχειριστηρίου.”
“Και υπάρχουν και πολλά πραγματικά περίεργα πράγματα. Η εξερεύνηση είναι ίσως το άλλο μεγάλο πράγμα για μένα γιατί υπάρχουν τόσα πολλά να δούμε. Ποτέ δεν τα βλέπετε όλα,” Εν λόγω Ρενέτα.
Εργαστήριο Linden
Steve H., που έχει συνεχιστεί Δεύτερη ζωή Για περίπου πέντε χρόνια, ζει στην Αριζόνα όπου εργάζεται για την τοπική αυτοδιοίκηση. Συναντήθηκε με έναν από τους καλύτερους φίλους του ενώ εργάστηκε σε γυμναστήριο στο κόσμο. Πρέπει να σημειωθεί ότι καμία ποσότητα λειτουργίας ή άρσης βαρών δεν θα αλλάξει το avatar σας’Σώμα – αλλά και πάλι αυτό’Δεν είναι το σημείο. Το’είναι το στοιχείο roleplaying, και ακόμη περισσότερο από αυτό, αυτό’είναι η κοινωνική πτυχή, είπε ο Steve.
“Υπάρχει μια μικρή ομάδα «τακτικών» στο γυμναστήριο που επισκέπτομαι πιο συχνά. Μερικοί από αυτούς είναι άνθρωποι που θα μπορούσα να μοιραστώ ένα φιλικό χαιρετισμό ή μια μικρή μικρή συζήτηση, αλλά υπάρχουν μερικοί είμαι πραγματικά ευτυχής που βλέπω και πέφτω σε τακτικές συνομιλίες για τη ζωή και τις ειδήσεις μέσα του Δεύτερη ζωή,” Μου είπε για μηνύματα. Αυτές οι μεγάλες συνομιλίες έχουν οδηγήσει σε ημερομηνίες και τον προαναφερθέντα φίλο, του οποίου ο γάμος ήταν Groomsman το 2018. “Η σύζυγός του είναι δεσμευμένη και αποφασισμένη να με «δημιουργήσει» με έναν από τους φίλους της. Θα δούμε πώς λειτουργεί αυτό,” αυτός είπε.
Για το Meri, συνειδητοποιεί πόσο σημαντικές είναι οι φιλίες’που έγινε Δεύτερη ζωή είναι όταν έρχονται στην πραγματική της ζωή. “Μιλώ στη μαμά μου και θα πω, ‘Ω ναι, ο φίλος μου Pearl στην Αυστραλία το είπε αυτό, ή ο φίλος μου Becker στη Βόρεια Καρολίνα λέει [αυτό],’” Κοινόχρηστο Meri, “Έτσι υπάρχουν σίγουρα άνθρωποι εδώ που γνωρίζω χρόνια και με ποιον είμαι σε επαφή στην πραγματική ζωή και ποιος δεν θα ήθελα να χάσω αν συμβεί κάτι Δεύτερη ζωή. Θα έπρεπε να διατηρήσω επαφή μαζί τους.”
Ο τίτλος Δεύτερη ζωή isn’μια εσφαλμένη ονομασία. Εκείνοι που μίλησα είχαν πλήρη Δεύτερη ζωή Ζωές, γεμάτες με πολλά από τα ίδια χόμπι και δραστηριότητες που μπορεί κανείς να απολαύσει στην πρώτη τους ζωή. Το Meri, για παράδειγμα, είναι ένας ανεμιστήρας μουσικής, και αυτός ήταν ένας μεγάλος λόγος για τον οποίο εντάχθηκε το 2007. “Μου αρέσει η indie και η εναλλακτική μουσική και υπήρχε μια πολύ καλή γκάμα indie και εναλλακτικών συλλόγων και DJs στο Δεύτερη ζωή,” Μοιράστηκε μαζί μου. Λίγο αργότερα, κατάφερε ένα από αυτά τα κλαμπ και τελικά έτρεξε τη δική της με τον συνεργάτη της Thom που άνοιξε κάθε βράδυ για εννέα χρόνια. Γράφει επίσης ένα Δεύτερη ζωή blog μόδας.
Εργαστήριο Linden
Αλλά όπως όλα τα internet, υπάρχει μια βαθμολογία R-rated, πιο σκούρα πλευρά Δεύτερη ζωή. Αν και θα ήταν’Δεν μπαίνω στη λεπτομέρεια, μου είπε ότι υπάρχουν μερικά πράγματα στον κόσμο “Πρέπει να δοκιμάσετε μία φορά.” Μου είπε ότι αυτή και ο σύντροφός της κατέληξαν κάποτε σε μια ομάδα χρηστών που κάθονται σε έναν κύκλο, ντροπιασμό τους άντρες τους. Και η Ρενέτα μοιράστηκε μαζί μου την πλευρά του Δεύτερη ζωή που διερευνά τις κροτίδες και τα φετίχ. “Θα δείτε μέρη για κορίτσια τέρας, μέρη που θα σας μετατρέψουν σε λάσπη, μέρη που θα σας σκοτώσουν,” Εν λόγω Ρενέτα. Η ημι-ανώνυμη φύση βοηθά τους χρήστες να απελευθερώσουν αναστολές για να δοκιμάσουν οτιδήποτε και η ψηφιακή πλατφόρμα σημαίνει ότι σχεδόν όλα μπορούν να δημιουργηθούν. “Εάν κάποιος μπορεί να το φανταστεί, πιθανότατα υπήρχε κάποια στιγμή Δεύτερη ζωή,” Συνέχισε.
Έμαθα επίσης εκεί’Δεν διαφεύγετε αυτές τις πραγματικές ενοχλήσεις, όπως οι ανεπιθύμητες προόδους, ακόμα και όταν εγώ’M κατασκευασμένο από εικονοστοιχεία. Μέσα σε λίγα λεπτά από τα αρχικά μου log-in, ένας άντρας με καρφωμένα μαλλιά και λευκά γυαλιά ηλίου με πλησίασε και μου είπε ότι κοίταξα υπέροχα. Με κάλεσε πίσω στη θέση του. “Εμπιστέψου με,” έγραψε. Η γραμμή πάνω από το κεφάλι του διαβάζει “Μόνο cum4 bishes.” Αρνήθηκα.
Μετά από όλα αυτά τα χρόνια, όπου ένα πρόσωπο μπορεί να χτιστεί στο Twitter με ένα πολύ μεγαλύτερο ακροατήριο, κάτι Δεύτερη ζωή αντλεί αυτά τα άτομα. “Σε Δεύτερη ζωή Μπορείτε, για παράδειγμα, θα μπορούσατε να δείτε ένα κορίτσι σε μια λέσχη και να της πείτε, ακριβώς όπως θα κάνατε ένα πραγματικό κορίτσι ζωής, ‘μου αρέσουν τα μαλλιά σου.’ Και μετά μιλάτε για άλλα πράγματα και γίνεστε φίλοι,” είπε ο Meri. “Ενώ δεν το παίρνετε πραγματικά στο Twitter, επειδή οι άνθρωποι δημοσιεύουν στάσεις αντί να δίνουν πλήρη περιγραφή της προσωπικότητάς τους.” Φυσικά, μέσα Δεύτερη ζωή το’είναι πολύ πιο εύκολο να κρυφτεί πίσω από ένα avatar αντί να είσαι ποιος είσαι. “Το μόνο που γνωρίζετε είναι αυτό που λένε και ποιοι φαίνεται να είναι,” Προστέθηκε Meri. Αλλά αυτό δίνει επίσης στους ανθρώπους την ευκαιρία να εξερευνήσουν τις πλευρές του εαυτού τους μπορεί να μην είναι σε θέση να διαφορετικά. Ο Μέρρι μου είπε ότι πολλοί άνθρωποι που μεταβαίνουν βρίσκουν ένα σπίτι για τον εαυτό τους Δεύτερη ζωή, όπου ζουν – ουσιαστικά – όπως ποιοι είναι πραγματικά.
Αλλά είναι απαλλαγμένο από πολιτική? Ρώτησα, ελπίζοντας ότι ίσως ένα κομμάτι του Διαδικτύου είχε εξοικονομηθεί. Αλλά όπως το πορνό και οι ιοί, η πολιτική συζήτηση πολλαπλασιάζεται οπουδήποτε μπορεί να ανθίσει. “Πολλά καταστήματα θα έχουν σαν κανόνες εναντίον [αυτό], όπως και καμία πολιτική συζήτηση. Κάθε φορά που συμβαίνει γίνεται τόσο θερμαινόμενος και οι άνθρωποι το διαφωνούν για πάνω από μία ώρα και παίρνουν ολόκληρη την ομαδική συνομιλία και τραβούν κάθε άτομο που είναι σε απευθείας σύνδεση στην ομάδα σε αυτή τη συζήτηση,” Εν λόγω Ρενέτα.
Η δεύτερη ζωή είναι αυτό που ήταν το Διαδίκτυο και αυτό που εξακολουθεί να βρίσκεται στον πυρήνα του. Το’είναι ένα μέρος για να μεταμορφώσετε τον εαυτό σας, να είστε το άτομο που επιθυμείτε ή να εξερευνήσετε ένα μέρος σας που υπάρχει. Και σε έναν κόσμο που’όλο και πιο μοναχικό, αυτό’είναι ένας υπέροχος τρόπος για να κάνετε φίλους – ή, σοβαρά, να ερωτευτείτε. Ενσωματώνει το πνεύμα του Διαδικτύου με έναν παράξενο, ουτοπικό τρόπο.
Το Meri το έθεσε καλύτερα: “Νομίζω ότι σας δίνει μια πολύ καλή προοπτική της ζωής σε όλο τον κόσμο και του γεγονότος ότι είμαστε πραγματικά, όχι πολύ διαφορετικοί. Όλοι θέλουμε τα ίδια πράγματα.”
Ο Deanbeat: Θα φέρει το Metaverse το δεύτερο ερχόμενο της Second Life?

Η ιδέα του metaverse γίνεται όλο και περισσότερο buzz από ποτέ. Έδωσα μια ομιλία σε αυτό χθες στο Sharad Devarajan’S Class of MBA Φοιτητές στο Columbia Business School στο Πανεπιστήμιο Columbia. (Τους ενημέρωσα να αγοράσουν bitcoin.·
Στην έρευνά μου για την τάξη, έλεγξα το Metaverse’Κατάσταση S στις Google Trends, η οποία μετρά τον αριθμό των αναζητήσεων σε διαφορετικά θέματα και είδα μια έκρηξη κατά το παρελθόν έτος ή έτσι. Μεγάλες εταιρείες όπως το Facebook, το Roblox και το Epic Games είναι ο Jockeying για να είναι ο διαιτητής του Metaverse, και πολλές εταιρείες μιλούν για τις στρατηγικές τους Metaverse.
Αλλά ένας 18χρονος εικονικός κόσμος που ονομάζεται Second Life είχε μιλήσει για το ότι ήταν ένα metaverse πολύ πριν εισέλθουμε σε αυτή τη σύγχρονη εποχή. Το Linden Lab, ο δημιουργός της Second Life (ο εικονικός κόσμος που έκανε το ντεμπούτο του το 2003) εξακολουθεί να είναι δυνατός. Και σχεδιάζει να διαδραματίσει ρόλο στο σύγχρονο Metaverse, χάρη εν μέρει σε ένα σύστημα πληρωμών μεταξύ των πλατφορμών που ονομάζεται Tilia Pay που επιτρέπει στους ανθρώπους να εξαργυρώσουν το εικονικό νόμισμα που κερδίζουν στη δεύτερη ζωή και να το μετατρέψουν σε εσάς.μικρό. δολάρια. Οτι’S κάτι που είναι κρίσιμο για το Metaverse, το σύμπαν των εικονικών κόσμων που είναι όλα διασυνδεδεμένα, όπως σε μυθιστορήματα όπως Χιονοστιβάδα και Έτοιμος παίκτης.

Πάνω: Metaverse Mentions στις Google Trends.
Πιστωτική εικόνα: Google
Σε αυτή την εποχή που εμείς’να γιορτάζει το “νέος” Μετατοπικές εταιρείες όπως το Roblox, το οποίο έχει 43 εκατομμύρια καθημερινούς ενεργούς χρήστες, αυτό’είναι εύκολο να ξεχάσουμε ότι η δεύτερη ζωή είναι ακόμα γύρω. Έχει ετήσιο εγχώριο προϊόν 600 εκατομμυρίων δολαρίων (ΑΕΠ). Έχουν δημιουργηθεί περισσότερα από 2 δισεκατομμύρια περιουσιακά στοιχεία που παράγονται από το χρήστη μέχρι σήμερα. Έχει 200.000 ημερήσιους ενεργούς χρήστες και επεξεργάζεται πάνω από 345 εκατομμύρια ετήσιες συναλλαγές. Πληρώνει περισσότερα από 80 $.4 εκατομμύρια σε δημιουργούς ετησίως. Αυτό είναι ένα αξιοσημείωτο επίτευγμα, όπως αυτό’είναι πολύ δύσκολο για τις εταιρείες που κυβερνούν σε μια εποχή της τεχνολογίας να πετύχουν σε μια άλλη, και η δεύτερη ζωή κατάφερε να ευδοκιμήσει μέσα από πολλαπλές εποχές.
Εκδήλωση
Παιχνίδια Summit 2023
Γίνετε μέλος της κοινότητας Gamesbeat στο Λος Άντζελες αυτή τη 22-23 Μαΐου. Εσείς’Θα ακούσω από τα πιο λαμπρά μυαλά μέσα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών για να μοιραστούν τις ενημερώσεις τους για τις τελευταίες εξελίξεις.
Η δεύτερη ζωή επιστρέφει ως εφαρμογή για κινητά

Η αρχική Metaverse Brand Second Life πρόκειται να αναβιώσει 20 χρόνια μετά το ντεμπούτο της επιφάνειας εργασίας των clunky avatars της.
Σε μια ανάρτηση στο Κοινοτικό Φόρουμ Ιστού, ο προγραμματιστής Linden Lab μοιράστηκε ένα βίντεο στο YouTube με λεπτομέρειες για μια εφαρμογή για κινητά Second Life που θα ξεκινήσει αργότερα φέτος.
Στην πραγματικότητα, η δεύτερη ζωή δεν πέθανε ποτέ. Έχει ακόμα μια μικρή κοινότητα πιστών οπαδών, αλλά οι αναφορές υποδεικνύουν ότι η τρέχουσα βάση είναι το πολύ 900.000 – παρόλο που δημιουργήθηκαν 73 εκατομμύρια λογαριασμοί κατά τη διάρκεια της ζωής του εικονικού κόσμου.
Η δεύτερη ζωή ήταν πολύ πιο μπροστά από την εποχή της. Ξεκίνησε στο Web Desktop το 2003 και πρωτοπορίζει την ιδέα να επιτρέψει στους χρήστες να ελέγχουν τα ψηφιακά Avatars σε έναν ανοιχτό εικονικό κόσμο. Δύο δεκαετίες σε αυτή την έννοια έχουν γίνει πολύ πιο mainstream χάρη στις δραστηριότητες του Oculus και στη συνέχεια Meta.
Αν και αυτές οι νέες επαναλήψεις του VR και του Metaverse έχουν αγωνιστεί να σπάσουν, υπάρχει ακόμα υπολειπόμενη αξία μάρκας στο Second Live. Το Linden Labs πρέπει να το σκεφτεί ούτως ή άλλως. Το νέο του βίντεο υποδηλώνει ότι η έκδοση για iPhone, iPad, Android τηλέφωνα και tablet Android είναι στο δρόμο. Περιλαμβάνει επίσης υλικό νέων μοντέλων και περιβάλλοντος χαρακτήρων κινητής τηλεφωνίας.
Αυτή η νέα έκδοση κινητής τηλεφωνίας αντιπροσωπεύει την τελευταία προσπάθεια να αναπνεύσει νέα ζωή στη μάρκα της. Εργάστηκε στο παρελθόν σε μια «συνέχεια» που ονομάζεται Sansar, αλλά κατέληξε να πωλεί τα δικαιώματα το 2020.
Ο κόσμος’S First Metaverse: Τι συνέβη στη Second Life?

Η δεύτερη ζωή απέτυχε να γίνει ένα προϊόν μαζικής αγοράς επειδή το παιχνίδι έχει μια εξαιρετικά υψηλή καμπύλη μάθησης, υπέφερε από συχνές κατακρημνίσεις πλατφόρμας, λόγω συνεπών παραβιάσεων πνευματικών δικαιωμάτων και μη ρεαλιστικών προσδοκιών.
Τι είναι η δεύτερη ζωή?
Η Second Life είναι ένας εικονικός κόσμος στο διαδίκτυο στον οποίο οι παίκτες δημιουργούν είδωλα και αλληλεπιδρούν με άλλους χρήστες.
Στη δεύτερη ζωή, οι παίκτες μπορούν ουσιαστικά να κάνουν οτιδήποτε θα κάνουν στον πραγματικό κόσμο, είτε’για να αγοράσετε ένα σπίτι, επισκεφθείτε διάφορα αξιοθέατα ή ακόμα και ξεκινήστε μια οικογένεια.
Υπάρχουν επίσης διάφορες ομάδες και οργανισμοί στις οποίες μπορούν να συμμετάσχουν οι χρήστες. Αυτό περιλαμβάνει κοινότητες για τέχνες, παιχνίδια, αθλητισμό, εκπαίδευση και πολλά άλλα.
Στην ακμή της, ακόμη και εταιρείες όπως η Coca-Cola ή τα πανεπιστήμια όπως το Harvard δημιούργησαν κατάστημα στη Second Life.
Κατά συνέπεια, τα avatars μπορούν να προσαρμοστούν στον χρήστη’S Liking, για παράδειγμα, μεταβάλλοντας το φύλο, το ύψος, το χρώμα των μαλλιών και του δέρματος, τα ρούχα και πολλά άλλα.
Οι προσαρμογές μπορούν επίσης να γίνουν εκτός του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας τη γλώσσα Linden Scripting (με το όνομα να βασίζεται στα Linden Labs, τον προγραμματιστή πίσω από το παιχνίδι).
Επιπλέον, οι παίκτες μπορούν να αγοράσουν οικόπεδα γης καθώς και αντικείμενα που χρησιμοποιούν τη δεύτερη ζωή’S Native Current που ονομάζεται Linden Dollars. Ένα δολάριο ΗΠΑ συνήθως σας δίνει μεταξύ 240 έως 270 δολαρίων Linden. Οι συναλλαγές διεξάγονται μέσω της δεύτερης ζωής’S Online Marketplace.
Η Second Life μπορεί να προσεγγιστεί και να παίξει με τη λήψη του λογισμικού της επιφάνειας εργασίας που είναι διαθέσιμο για συσκευές Mac και Windows.
Τι συνέβη στη Second Life?
Η Second Life, η οποία χτίστηκε και διατηρείται από την Linden Labs με έδρα το Σαν Φρανσίσκο, ξεκίνησε τον Ιούνιο του 2003 από τον Philip Rosedale.
Ο Rosedale, από πολύ νεαρή ηλικία, είχε τραβηχτεί σε υπολογιστές και επιστημονικά θέματα. Οι συμμαθητές του θα θυμούσαν αργότερα πώς έτρεξε για την εσωτερική λειτουργία της βόμβας ατόμων και άλλων επιστημονικών ανακαλύψεων.
Επιπλέον, η σωτηρία του υπολογιστή του επέτρεψε επίσης να πάρει μια πρώτη γεύση από το πώς θα μπορούσε να είναι η ζωή ως επιχειρηματίας.
Η Rosedale πούλησε συστήματα βάσεων δεδομένων σε αντιπροσωπείες αυτοκινήτων και σε άλλες τοπικές επιχειρήσεις, ενώ παράλληλα επιδιώκουν πτυχίο φυσικής στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια στο Σαν Ντιέγκο. Τα έσοδα από αυτό το έργο τον έβαλαν αποτελεσματικά μέσω του κολλεγίου.
Ως αποτέλεσμα της μη χρέους, ήταν σε θέση να αναλάβει ορισμένους κινδύνους από το κολέγιο. Το 1994, αφού ολοκλήρωσε τις σπουδές του, ο Rosedale μετακόμισε στο Σαν Φρανσίσκο για να βυθιστεί στον εκκολαπτόμενο κόσμο της κοιλάδας.
Λίγο αργότερα, ξεκίνησε το FreeView, μια τεχνολογία συμπίεσης βίντεο. Δύο χρόνια αργότερα, η εταιρεία αυτή αγοράστηκε από την RealNetWorks, έναν προγραμματιστή λογισμικού streaming με έδρα το Σιάτλ. Rosedale, εξακολουθεί να είναι στα 20 του’S, διορίστηκε ως επικεφαλής της τεχνολογίας.
Κατά τα επόμενα χρόνια, ο Rosedale έμεινε στο RealNetworks, το οποίο τελικά έγινε δημόσιο το 1997. Ωστόσο, η επιθυμία του να διακλαδιστεί μόνος του αποδείχθηκε ότι ήταν μεγαλύτερη από την επιθυμία του να είναι υπάλληλος.
Εμπνευσμένο από την απεικονιζόμενη προσομοίωση στην ταινία Matrix και οπλισμένη με εκατομμύρια από τη θητεία του στο RealNetworks, τελικά αποφάσισε να επιστρέψει στο Σαν Φρανσίσκο (από το Σιάτλ) για να οικοδομήσει τον εικονικό κόσμο που πάντα ονειρευόταν να δημιουργήσει.
Δημιούργησε κατάστημα στο Σαν Φρανσίσκο’S Linden Alley, το οποίο τελικά χρησίμευσε ως βάση για το πώς ονόμασε το στούντιο πίσω από τη Second Life. Για τα πρώτα δύο χρόνια, η επιχείρηση, η οποία είχε πάνω από δώδεκα υπαλλήλους, ήταν εντελώς αυτοχρηματοδοτήθηκε από τον ίδιο τον Rosedale.
Την εποχή εκείνη, οι μελλοντικοί επενδυτές απλά δεν έκαναν’πιστεύω ότι κάτι τόσο τεχνικά περίπλοκο θα μπορούσε να απομακρυνθεί. Επιπλέον, η υιοθέτηση ευρυζωνικής σύνδεσης ήταν ακόμα σε εκκολαπτόμενη σκηνή. Ωστόσο, με την τεχνολογία βίντεο S-D και τη δικτύωση που χτυπά ένα σημείο ανατροπής στις αρχές της δεκαετίας του 2000, ο Rosedale τελικά μπόρεσε να πείσει τους επενδυτές να χρηματοδοτήσουν την ιδέα του.
Το 2001, ο μακροχρόνιος μέντορας και ο ιδρυτής του Lotus Mitch Kapor έγιναν Linden Lab’S πρώτος επενδυτής αγγέλου. Ο Jeff Bezos και ο ιδρυτής του eBay Pierre Omidyar θα ακολουθούσαν σύντομα μετά. Εξοπλισμένο με το απαραίτητο κεφάλαιο, ο Rosedale ανέλαβε έντονα τις προσπάθειές του και, κατά συνέπεια, την ανάπτυξη προϊόντων.
Τέλος, στις 23 Ιουνίου 2003, μετά από μια σειρά ιδιωτικών βήτα κυκλοφοριών, η Second Life παρουσιάστηκε στο ευρύτερο κοινό.
Στην αρχή, όμως, η υιοθεσία ήταν χαλαρή στην καλύτερη περίπτωση. Ο Rosedale πήρε μπροστά από τον εαυτό του και, στα τέλη του 2003, έπρεπε ακόμη και να απολύσει τα δύο τρίτα του Linden Lab’το προσωπικό (από 33 έως 11).
Αλλά τα πράγματα πήραν μια στροφή προς το καλύτερο όταν, περίπου την ίδια στιγμή που έγιναν οι απολύσεις, το δολάριο Linden εισήχθη στη Second Life. Αυτό παρείχε στους παίκτες ένα άμεσο κίνητρο όχι μόνο για την αγορά γης αλλά για την οικοδόμηση αξιοθέατων πάνω από αυτό, τα οποία τελικά προσέλκυσαν ακόμη περισσότερους χρήστες.
Επιπλέον, η Second Life πρόσθεσε την τηλεμεταφορά, η οποία επιτάχυνε σημαντικά την ταχύτητα με την οποία οι παίκτες θα μπορούσαν να εξερευνήσουν τον κόσμο.
Ένα χρόνο μετά την εκτόξευση, το παιχνίδι είχε μεγαλώσει σε περίπου 10.000 χρήστες. Η ανάπτυξη ήταν ακόμα αρκετά αργή, σε μεγάλα μέρη λόγω των 9 $.95 Τέλη συμμετοχής που επιβάλλεται το παιχνίδι σε νέους παίκτες. Παρά την αργή και σταθερή Ascend, η Linden Labs ήταν σε θέση να αυξήσει τον πρώτο δημόσιο γύρο χρηματοδότησής του το Νοέμβριο του 2004, με το να τους απομακρύνει επιπλέον 8 εκατομμύρια δολάρια σε χρηματοδότηση.
Μέχρι το 2005, υποστηριζόμενη από την Ascend άλλων παιχνιδιών ανοικτού κόσμου, όπως το World of Warcraft, ορισμένοι χρήστες της Second Life άρχισαν να κάνουν αρκετά χρήματα για να εγκαταλείψουν τη δουλειά τους και να συνεχίσουν το παιχνίδι με πλήρη απασχόληση.
Δυστυχώς, η αυξανόμενη υιοθέτηση της Second Life προσέλκυσε επίσης κακόβουλους ηθοποιούς. Η δεύτερη ζωή, μέχρι το τέλος του έτους, άρχισε να συντρίβει από καιρό σε καιρό λόγω πολλαπλών επιθέσεων DDoS.
Παρά τους λόξυγκους, η Linden Labs ήταν σε θέση να συγκεντρώσει έναν άλλο γύρο χρηματοδότησης τον Μάρτιο του 2006, αυτή τη φορά να τους δίνει 11 εκατομμύρια δολάρια σε μετρητά. Μέχρι αυτό το σημείο, το παιχνίδι κατάφερε να προσελκύσει περισσότερους από 165.000 εγγεγραμμένους χρήστες (με 20.000 από αυτούς να καταγράφονται καθημερινά).
Οι μάρκες άρχισαν να λαμβάνουν γνώση. Το καλοκαίρι του 2006, για παράδειγμα, η μάρκα Fashion American Apparel δημιούργησε ένα εικονικό κατάστημα μέσα στο παιχνίδι. Άλλες εδραιωμένες εταιρείες, όπως η Adidas, η Coca-Cola, η Warner Music ή η Toyota, ακολούθησαν λίγο αργότερα.
Και πάλι, το αυξημένο ενδιαφέρον για το παιχνίδι οδήγησε επίσης σε πρόσθετο έλεγχο. Τον Σεπτέμβριο, μια παραβίαση βάσης δεδομένων οδήγησε στην κλοπή των ευαίσθητων πληροφοριών χρήστη. Η ανάπτυξη, ωστόσο, παρέμεινε απροσδιόριστη. Στις 18 Οκτωβρίου 2006, η Second Life κατάφερε να περάσει το εναρκτήριο σημάδι ενός εκατομμυρίου χρηστών.
Τον Νοέμβριο, η Second Life υπέστη πρόσθετες επιθέσεις. Αυτή τη φορά, ένα bot επέτρεψε να αντιγράψουν τις δημιουργίες άλλων παικτών και να τα πουλήσουν χωρίς σωστή απόδοση.
Αλλά όλες αυτές οι επιθέσεις αύξησαν μόνο την ευαισθητοποίηση για το Linden Lab’παιχνίδι. Ένα μήνα αργότερα, η Second Life καλύφθηκε εκτενώς στο περιοδικό Time, το οποίο πρόσθεσε περαιτέρω στη διαφημιστική εκστρατεία του.
Για να επιταχύνει περαιτέρω την επέκταση του παιχνιδιού, η Linden Labs ανοικτή προέκυψε τον κώδικα της Second Life τον Ιανουάριο του 2007. Επιπλέον, τον Φεβρουάριο, εισήγαγε τελικά την ικανότητα των ανθρώπων να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω φωνής.
Τα προβλήματα συνέχισαν να πλήττουν επίσης τον εικονικό κόσμο. Τον Μάιο, η Linden Labs διέγραψε δύο λογαριασμούς χρηστών αφού δημιούργησαν ένα παιδικό avatar που έγινε εμπλεκόμενο “απεικονίζεται σεξουαλική συμπεριφορά” με ενήλικα avatar.
Πρόσθετες αγωγές συνέχισαν να συσσωρεύονται, αφού οι χρήστες είχαν παραβιάσει τις δημιουργίες που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα.
Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού του 2007, η Second Life απαγόρευσε επίσης όλα τα τυχερά παιχνίδια στην πλατφόρμα μετά από μια εικαζόμενη συνεχιζόμενη έρευνα του FBI απείλησε την ίδια την ύπαρξη του παιχνιδιού. Από την άλλη πλευρά, η πλατφόρμα συνέχισε επίσης να επεκτείνει τον κόσμο της, για παράδειγμα προσθέτοντας ένα ειδικό ραδιοφωνικό δίκτυο τον Αύγουστο.
Τον ίδιο μήνα, η Linden Labs εισήγαγε ένα σύστημα επαλήθευσης ταυτότητας για την καταπολέμηση των ανεπιθύμητων μηνυμάτων και την επίτευξη των κακόβουλων ηθοποιών στην πλατφόρμα του. Την 1η Οκτωβρίου, μόλις ένα χρόνο μετά το χτύπημα ενός εκατομμυρίου μελών, η Second Life είχε ήδη καταφέρει να συγκεντρώσει 10 εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες.
Οι εταιρείες όπως η Amazon, η Cisco και η IBM χρησιμοποιούν την πλατφόρμα για να φιλοξενήσουν συνέδρια και να συνεργαστούν οι υπάλληλοί τους μεταξύ τους. Επιπλέον, τα ιδρύματα παγκόσμιας κλάσης όπως το Χάρβαρντ διεξήγαγαν μαθήματα μέσα στον εικονικό της κόσμο. Το παιχνίδι εμφανίστηκε ακόμη και σε ένα επεισόδιο του Το γραφείο.
Τα πράγματα άρχισαν να παίρνουν μια στροφή προς το χειρότερο προς το τέλος αυτού του έτους. Τον Δεκέμβριο, ο αριθμός των εργαζομένων τέσσερα και Linden Labs CTO CORY ONDREJKA απολύθηκε αφού ο ίδιος και ο Rosedale είχαν μια μεγάλη διαφωνία για το μέλλον του παιχνιδιού.
Στις 8 Ιανουαρίου 2008, η Linden Labs απαγόρευσε επίσης όλες τις τράπεζες που δεν έκαναν’διαθέτει μια ισχύουσα δήλωση καταχώρησης κυβερνητικής εγγραφής ή χάρτη χρηματοπιστωτικού ιδρύματος. Η κίνηση ανακοινώθηκε μετά από διάφορες τράπεζες στο παιχνίδι, όπως ο Ginko Financial, δεν επέστρεψε καταθέσεις πελατών (που έγιναν σε δολάρια Linden).
Στη συνέχεια, τον Μάρτιο, έπεσαν ακόμη μεγαλύτερα νέα. Ο συνιδρυτής και ο μακροχρόνιος Διευθύνων Σύμβουλος Philip Rosedale ανακοίνωσε ότι θα παραιτηθεί από τη θέση του. Αντικαταστάθηκε ένα μήνα αργότερα από τον βετεράνο της ψηφιακής στρατηγικής Mark Kingdon.
Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους, το Linden Lab προκάλεσε μια άλλη αναστάτωση μετά από σημαντική αύξηση της τιμής της αγοράς και διατήρησης ενός’οικόπεδα. Χιλιάδες χρήστες δημοσίευσαν δημόσια εναντίον της εταιρείας, προτρέποντάς τον να αποσύρει την αύξηση των τιμών του.
Κατά τη διάρκεια των επόμενων μηνών, όλο και πιο έμπειρα στελέχη της εταιρείας, όπως ο CFO John Zdanowski, αποφάσισε να αναχωρήσει από το Linden Labs. Η διαρροή εγκεφάλου, παράλληλα με μια ποικιλία άλλων τεχνικών και επιχειρηματικών προβλημάτων που σχετίζονται με το μοντέλο (περισσότερο σε αυτό αργότερα), προκάλεσαν τη δεύτερη ζωή’η διαφημιστική εκστρατεία για να πεθάνει σημαντικά.
Άλλοι εικονικοί κόσμοι, όπως το Club Penguin ή το Gaia Online, υπέστη παρόμοια μοίρα όπως το ενδιαφέρον για το είδος του εικονικού κόσμου στο σύνολό του άρχισε να μειώνεται, ενώ οι παίκτες αποφάσισαν να μετακινηθούν σε παιχνίδια κινητών και κοινωνικών μέσων όπως το Farmville.
Τον Νοέμβριο του 2009, η Linden Labs εισήγαγε μια εταιρική έκδοση της Second Life που επέτρεψε στις επιχειρήσεις να αγοράσουν μια συσκευή διακομιστή με ασφαλή έκδοση του παιχνιδιού για $ 55.000.
Ωστόσο, σε αυτό το σημείο, πολλά από τα καταστήματα και τους χώρους που οι περισσότερες από 1.400 εταιρείες στην πλατφόρμα της είχαν δημιουργήσει ήταν σε μεγάλο βαθμό μη καταληφθείσα ως ζήτηση για το παιχνίδι αποξηραμένο.
Παρά την έλλειψη κάλυψης των μέσων ενημέρωσης, η δεύτερη ζωή’η οικονομία συνέχισε να ανθίζει. Σε όλο το 2009, το παιχνίδι’Η οικονομία S δημιούργησε 567 εκατομμύρια δολάρια σε συναλλαγές χρήστη προς χρήστη, αυξημένα κατά 65 % από το προηγούμενο έτος.
Δυστυχώς, η ανθηρή οικονομία δεν μεταφράστηκε απαραιτήτως σε πραγματικό εισόδημα σε δολάρια για Linden Labs. Ως αποτέλεσμα, η εταιρεία έπρεπε να απολύσει περίπου το 30 % του προσωπικού της (100 από τα 300 άτομα) τον Ιούνιο του 2010.
Τον ίδιο μήνα, ο Διευθύνων Σύμβουλος Mark Kingdon παραιτήθηκε από το ρόλο και τον CEO του. Ο ιδρυτής Philip Rosedale έγινε η προσωρινή αντικατάστασή του μέχρι τον Οκτώβριο, όταν ο ίδιος παραιτήθηκε ξανά. Τον Δεκέμβριο, η εταιρεία βρήκε τελικά έναν νέο μακροπρόθεσμο Διευθύνοντα Σύμβουλο στην Rod Humble που είχε εργαστεί στο παρελθόν εργάστηκε σε ηλεκτρονικές τέχνες όπου οδηγούσε την ανάπτυξη στο παιχνίδι Sims.
Τα επόμενα χρόνια, η δεύτερη ζωή έγινε κάπως ένα εξειδικευμένο προϊόν με αρκετά αφιερωμένο. Μέχρι τον Ιούνιο του 2013, την 10η επέτειό της, η εταιρεία είχε πάνω από 36 εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες από τους οποίους ένα εκατομμύριο καταγράφηκε κάθε μήνα.
Εν τω μεταξύ, ο Rod Humble (ο οποίος αντικαταστάθηκε ως Διευθύνων Σύμβουλος από τον EBBE Altberg τον Φεβρουάριο του 2014) και τα Linden Labs ήταν απασχολημένα με τη διαφοροποίηση της επιχείρησης’χαρτοφυλάκιο. Τον Οκτώβριο του 2012 κυκλοφόρησαν δύο παιχνίδια για κινητά τηλέφωνα και δισκία.
Επιπλέον, με την εμφάνιση συσκευών εικονικής πραγματικότητας (VR), η Linden Labs άρχισε επίσης να μετατοπίζει την εστίασή της σε μια πιο εντυπωσιακή εμπειρία. Τον Μάιο του 2014, κυκλοφόρησε μια έκδοση VR της Second Life για το Oculus Rift.
Στις 31 Ιουλίου 2017, μετά από δύο χρόνια δημιουργίας διαφημιστικής εκστρατείας, η εταιρεία κυκλοφόρησε Έργο Sansar, Ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου που έλαβε χώρα εντελώς σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού χρηματοδοτήθηκε σε μεγάλο βαθμό από τα έσοδα από τη Second Life, η οποία σε αυτό το σημείο εξακολουθούσε να ακολουθεί περίπου 600.000 ενεργούς χρήστες.
Εν τω μεταξύ, η Second Life συνέχισε επίσης να υποφέρει από τα ίδια ζητήματα που το μαστίζουν από την αρχή. Οι cheaters θα συνεχίσουν να χρησιμοποιούν μια σειρά από εκμεταλλεύσεις που τους επέτρεψαν να αντιγράψουν τις δημιουργίες άλλων παικτών και να τους πουλήσουν για κέρδος στη Second Life’αγορά. Ενώ η δεύτερη ζωή ακολουθεί μια αυστηρή διαδικασία DMCA, οι μάζες της κλοπής πνευματικών δικαιωμάτων απλώς το κατέστησαν πολύ δύσκολο να ακολουθήσουν κάθε ζήτημα.
Σε αυτό το βαθμό, τον Αύγουστο του 2019, ο Kavyanjali Pearlman, πρώην διευθυντής ασφάλειας πληροφοριών της Linden Labs, υπέβαλε αγωγή εναντίον της εταιρείας, ισχυριζόμενος ότι δεν επεξεργάστηκε τα δεδομένα των ιδιωτικών χρηστών και αγνόησε σε μεγάλο βαθμό τις προσομοιωμένες πράξεις κακοποίησης παιδιών και πλύσης εσόδων από παράνομες δραστηριότητες.
Παρά τα συνεχή ζητήματα, η Second Life παρέμεινε βασική στο Linden Lab’χαρτοφυλάκιο. Τον Μάρτιο του 2020, η εταιρεία πώλησε ακόμη και όλα τα περιουσιακά στοιχεία που σχετίζονται με το Project Sansar, το οποίο απέτυχε να πάρει ατμό, να επικεντρωθεί στη δεύτερη ζωή.
Επιπλέον, η πανδημία του κοροναϊού, η οποία ανάγκασε δισεκατομμύρια ανθρώπους σε καραντίνα στο σπίτι, οδήγησαν σε αναζωπύρωση της δραστηριότητας των χρηστών. Για παράδειγμα, η Linden Labs συνεργάστηκε με το Κέντρο Peale για την Ιστορία και την Αρχιτεκτονική της Βαλτιμόρης για να αναπαράγει το μουσείο του μέσα στο παιχνίδι.
Τον Ιούλιο του 2020, μετά από περισσότερα από 20 χρόνια στην επιχείρηση, η Linden Labs συμφώνησε να πουλήσει τον εαυτό του σε μια επενδυτική ομάδα με επικεφαλής τον Randy Waterfield και τον Brad Oberwager. Αυτό αποδείχθηκε μια έξυπνη αγορά ως ζήτηση για online κόσμους και ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία, όπως τα μη καταιγόμενα μάρκες (NFTs) επιταχύνεται σε μεγάλο βαθμό.
Ακόμα και το τραγικό πέρασμα του CEO Ebbe Altberg, ο οποίος υπέφερε από μια μακροχρόνια ασθένεια, δεν ήταν’αποθαρρύνει την αναγέννησή του. Μία από τις έξυπνες κινήσεις που οδήγησε ο Altberg ήταν να επενδύσει πάνω από 30 εκατομμύρια δολάρια στην Tilia Pay, A U.μικρό.-Ρυθμισμένος πομπός χρημάτων, ο οποίος επέτρεψε τη δεύτερη ζωή να λαμβάνει και να πληρώσει χρήματα στους δημιουργούς.
Η Second Life εισήλθε ξανά στον κύκλο των ειδήσεων όταν, στις 28 Οκτωβρίου, ο διευθύνων σύμβουλος του Facebook, Mark Zuckerberg, ανακοίνωσε ότι η εταιρεία που ίδρυσε θα μετονομαστεί σε Meta (παράλληλα με τη μετάβαση στο VR). Το ενδιαφέρον για πλατφόρμες μετατόπισης, όπως το Decentraland ή το Sandbox, εξερράγη κυριολεκτικά κατά τη διάρκεια της νύχτας.
Η αναζωπύρωση ώθησε ακόμη και τον συνιδρυτή Philip Rosedale να επιστρέψει ως σύμβουλος της εταιρείας τον Ιανουάριο του 2022. Επιπλέον, η νέα του εταιρεία High Fidelity, την οποία ξεκίνησε το 2013, συμφώνησε να επενδύσει ένα μη ανακοινωθέν ποσό σε Linden Labs (καθώς και να τους παράσχει πρόσβαση σε μερικούς από “Κατανεμημένα διπλώματα ευρεσιτεχνίας υπολογιστών”·.
Η Linden Labs κατάφερε ακόμη και να προσλάβει τον Steven Feuling, τον πρώτο επικεφαλής μάρκετινγκ, τον Απρίλιο.
Εν τω μεταξύ, ο Rosedale Didn’απλά να γίνεις σύμβουλος της εταιρείας, αλλά ουσιαστικά ο μεγαλύτερος εκπρόσωπος της. Σε όλο το 2022, δεν απέτρεψε να χτυπήσει το Facebook για τις μετα -αναστρέψιμες προσπάθειές του κατά τη διάρκεια των δεκάδων συνεντεύξεων που έδωσε.
Σήμερα, η Second Life διαθέτει ετήσιο ακαθάριστο εγχώριο προϊόν ύψους 650 εκατομμυρίων δολαρίων και επεξεργάζεται περίπου 345 εκατομμύρια συναλλαγές σε ένα μόνο έτος.
Γιατί αποτυγχάνει η Second Life?
Η δεύτερη ζωή απέτυχε να γίνει ένα προϊόν μαζικής αγοράς επειδή το παιχνίδι έχει μια εξαιρετικά υψηλή καμπύλη μάθησης, υπέφερε από συχνές κατακρημνίσεις πλατφόρμας, λόγω συνεπών παραβιάσεων πνευματικών δικαιωμάτων και μη ρεαλιστικών προσδοκιών.
Η δεύτερη ζωή δεν είναι αποτυχία με κλασική έννοια. Μετά από όλα, η Linden Labs εξακολουθεί να παράγει δεκάδες εκατομμύρια δολάρια σε ετήσια έσοδα από το παιχνίδι. Επιπλέον, συνεχίζει να προσελκύει σχεδόν ένα εκατομμύριο χρήστες κάθε μήνα.
Ωστόσο, όταν η Second Life εισήλθε για πρώτη φορά στο δημόσιο zeitgeist το 2006, τα μέσα μαζικής ενημέρωσης το συγκρίνουν συχνά με τα social media powerhouses όπως το Facebook. Πολλοί υποθέτουν ότι ένα μεγάλο μέρος της ζωής μας θα διεξαχθεί στο παιχνίδι.
Εταιρείες όπως η Coca-Cola και τα ιδρύματα όπως η Κολούμπια πήδησαν στην ευκαιρία να εγκαταστήσουν γρήγορα το κατάστημα στη Second Life. Στο τέλος, αυτές οι τοποθεσίες εγκαταλείφθηκαν τόσο γρήγορα όσο δημιουργήθηκαν.
Ενώ εκατομμύρια άνθρωποι δημιούργησαν έναν λογαριασμό, η συντριπτική πλειοψηφία τους εγκατέλειψε το παιχνίδι μέσα σε λίγες ώρες ή ημέρες. Ένας μεγάλος λόγος για αυτό είναι η απότομη καμπύλη μάθησης που έχει η δεύτερη ζωή. Συχνά θα χρειαζόταν περίπου 10 ώρες για να γίνει κάποιος άνετος με όλα τα χειριστήρια.
Ακόμα κι αν έχετε καταλάβει πώς να ελέγξετε ένα avatar, κάποιος θα είχε προβλήματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Πίσω στη μέρα, το παιχνίδι έκλεισε για πολλαπλές ώρες κάθε φορά που κυκλοφόρησε μια νέα ενημέρωση. Επιπλέον, οι επιθέσεις DDOS θα οδηγούσαν σε σοβαρές καθυστερήσεις, οι οποίες καθιστούσαν τη δεύτερη ζωή χωρίς αναπαραγωγή κατά καιρούς.
Οι δημιουργοί θα βιδώνονταν επίσης από bots και κακόβουλους ηθοποιούς που θα αντιγράφουν τις δημιουργίες τους χωρίς σωστή απόδοση. Αυτό καθιστούσε τις ώρες που πέρασαν δημιουργώντας κάτι ουσιαστικά άχρηστο, αφού αυτά τα copycats απλώς υποτιμούσαν τον αρχικό δημιουργό.
Μία πιθανή λύση που θα προχωρήσει θα μπορούσε να είναι η υιοθέτηση τεχνολογίας με βάση το blockchain. Τα μη πικάντικα μάρκες, για παράδειγμα, βεβαιωθείτε ότι οι δημιουργίες δεν μπορούν εύκολα να σφυρηλατηθούν καθώς και να τροποποιηθούν, επιτρέποντας στους καλλιτέχνες/δημιουργούς να διατηρούν τα πλήρη πνευματικά τους δικαιώματα.
Ωστόσο, μια κίνηση προς την τεχνολογία blockchain μπορεί απλά να είναι αδύνατο να υποβληθεί λόγω της κληρονομιάς υποδομής που βασίζεται η δεύτερη ζωή.
Εναλλακτικά, η Second Life θα μπορούσε επίσης να ανοίξει την πλατφόρμα της μέχρι τους προγραμματιστές. Ένα εξέχον παράδειγμα μιας ακμάζουσας εικονικής οικονομίας είναι το Roblox, το οποίο επιτρέπει στους προγραμματιστές παιχνιδιών να κερδίζουν χρήματα στην πλατφόρμα μέσω του εικονικού νομίσματος Robux.
Κατηγορίες Επιχειρησιακές αποτυχίες, τυχερά παιχνίδια, κοινωνικά μέσα ενημέρωσης

Βίκτορ Χέντελμαν
Γεια σου, ο Viktor check in! Τα χρόνια εμπειρίας σε διάφορους ρόλους που σχετίζονται με την τεχνολογία με οδήγησαν να ξεκινήσω αυτό το blog, το οποίο ελπίζω να σας δώσει τόσο μεγάλη απόλαυση για να διαβάσετε όσο γράφω το περιεχόμενο.



