racavedigger.com
Daily insights on Bitcoin and crypto markets
  • Facebook
  • Pinterest
  • Home
  • News

Γνωρίζει η Hideo Kojima

Νίσα

Τι χρειάζεται ο Hideo Kojima που χρειάζεται ένας σχεδιαστής παιχνιδιών

Περίληψη:

Σύμφωνα με τον Hideo Kojima, ο δημιουργός της σειράς Metal Gear, που είναι ένας επιτυχημένος σχεδιαστής παιχνιδιών στη σημερινή βιομηχανία απαιτεί κάτι περισσότερο από τεχνικές δεξιότητες. Η Kojima πιστεύει ότι η σαφής κατανόηση του μάρκετινγκ και των πωλήσεων είναι απαραίτητη. Ενώ η τεχνογνωσία στον προγραμματισμό δεν είναι υποχρεωτική για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, η πρόσβαση σε έμπειρους προγραμματιστές για καθοδήγηση εξακολουθεί να είναι σημαντική. Το Kojima τονίζει επίσης τη σημασία της έκφρασης στα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων στοιχείων όπως το συναίσθημα και ο ήχος.

Βασικά σημεία:

  1. Οι τεχνικές δεξιότητες δεν αρκούν για να πετύχουν ως σχεδιαστής παιχνιδιών.
  2. Η κατανόηση του μάρκετινγκ και των πωλήσεων είναι ζωτικής σημασίας.
  3. Η πρόσβαση σε έμπειρους προγραμματιστές είναι απαραίτητη για καθοδήγηση.
  4. Η έκφραση, συμπεριλαμβανομένου του συναισθήματος και του ήχου, είναι απαραίτητη στα παιχνίδια.

15 μοναδικές ερωτήσεις:

1. Ποιες δεξιότητες πιστεύει ο Hideo Kojima για έναν σχεδιαστή παιχνιδιών?

Ο Hideo Kojima υπογραμμίζει τη σημασία της σαφούς κατανόησης του μάρκετινγκ και των πωλήσεων, εκτός από τις τεχνικές δεξιότητες.

2. Είναι η τεχνογνωσία προγραμματισμού υποχρεωτική για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού?

Όχι, σύμφωνα με την Kojima, η τεχνογνωσία προγραμματισμού δεν είναι υποχρεωτική. Ωστόσο, η πρόσβαση σε έμπειρους προγραμματιστές εξακολουθεί να είναι σημαντική για καθοδήγηση.

3. Τι σημαίνει το Kojima με την “έκφραση” στα παιχνίδια?

Το Kojima αναφέρεται σε στοιχεία όπως το συναίσθημα και ο ήχος, τα οποία συμβάλλουν στη συνολική εμπειρία ενός παιχνιδιού.

4. Γιατί η Kojima αναφέρει τη σημασία του μάρκετινγκ και των πωλήσεων?

Ο Kojima πιστεύει ότι, παρόμοια με τις ταινίες, έχουν πολλά χρήματα είναι απαραίτητα στη βιομηχανία παιχνιδιών. Επομένως, η κατανόηση του μάρκετινγκ και των πωλήσεων είναι ζωτικής σημασίας.

5. Πώς βλέπει ο Kojima το ρόλο των προγραμματιστών στην ανάπτυξη παιχνιδιών?

Κατά τη γνώμη του Kojima, οι προγραμματιστές είναι απαραίτητοι για την παροχή καθοδήγησης και την απάντηση σε ερωτήσεις κατά τη διάρκεια της διαδικασίας ανάπτυξης παιχνιδιών.

6. Τι είδους δουλειά επικεντρώνεται κυρίως στο Hideo Kojima?

Το Kojima είναι κυρίως γνωστό ότι είναι ο δημιουργός της σειράς Metal Gear Series.

7. Μπορεί κάποιος να γίνει σχεδιαστής παιχνιδιών χωρίς τεχνικές δεξιότητες?

Ενώ οι τεχνικές δεξιότητες δεν είναι υποχρεωτικές, έχοντας μια σταθερή κατανόηση του μάρκετινγκ και των πωλήσεων είναι σημαντική στη σημερινή βιομηχανία παιχνιδιών, σύμφωνα με την Kojima.

8. Πώς ο kojima ορίζει την έκφραση στα βιντεοπαιχνίδια?

Για το Kojima, η έκφραση περιλαμβάνει διάφορα στοιχεία όπως το συναίσθημα και ο ήχος, τα οποία συμβάλλουν στη συνολική ψυχαγωγική αξία ενός παιχνιδιού.

9. Γιατί ο Kojima υπογραμμίζει τη σημασία του μάρκετινγκ και των πωλήσεων?

Η Kojima πιστεύει ότι, στη σημερινή βιομηχανία παιχνιδιών, η σαφής κατανόηση του μάρκετινγκ και των πωλήσεων είναι ζωτικής σημασίας λόγω της ανάγκης για σημαντικούς οικονομικούς πόρους.

10. Πώς το Kojima βλέπει το ρόλο των εμπειρογνωμόνων προγραμματισμού στην ανάπτυξη παιχνιδιών?

Σύμφωνα με τον Kojima, ενώ η τεχνογνωσία προγραμματισμού δεν είναι υποχρεωτική για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, η κατοχή των προγραμματιστών που είναι διαθέσιμοι για να απαντήσουν σε ερωτήσεις και να δώσουν καθοδήγηση είναι σημαντική.

11. Μπορούν οι σχεδιαστές παιχνιδιών να πετύχουν χωρίς τεχνικές δεξιότητες?

Οι τεχνικές δεξιότητες δεν είναι ο μόνος παράγοντας στην επιτυχία του σχεδιαστή παιχνιδιών, σύμφωνα με το Kojima. Η κατανόηση του μάρκετινγκ και των πωλήσεων είναι επίσης κρίσιμη.

12. Πώς το Kojima βλέπει τη σημασία της έκφρασης στα παιχνίδια?

Ο Kojima πιστεύει ότι η επίτευξη της αιχμής της ψυχαγωγίας στα βιντεοπαιχνίδια απαιτεί προσοχή σε στοιχεία όπως το συναίσθημα και ο ήχος.

13. Ποια είναι η προοπτική του Kojima σχετικά με τη σχέση μεταξύ μάρκετινγκ και ανάπτυξης παιχνιδιών?

Η Kojima πιστεύει ότι είναι απαραίτητη η σαφής κατανόηση του μάρκετινγκ και των πωλήσεων λόγω των οικονομικών απαιτήσεων της ανάπτυξης παιχνιδιών.

14. Πώς προτείνει η Kojima οι σχεδιαστές παιχνιδιών να προσεγγίζουν τη διαδικασία ανάπτυξης?

Η Kojima προτείνει ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών πρέπει να έχουν σαφή κατανόηση του μάρκετινγκ και των πωλήσεων για να αναπτύξουν παιχνίδια που είναι οικονομικά επιτυχημένα.

15. Τι σκέφτεται ο Kojima για το ρόλο της έκφρασης στην επίτευξη της αιχμής της ψυχαγωγίας στα βιντεοπαιχνίδια?

Το Kojima πιστεύει ότι στοιχεία όπως το συναίσθημα και ο ήχος είναι ζωτικής σημασίας για τη δημιουργία παιχνιδιών που παρέχουν το υψηλότερο επίπεδο ψυχαγωγίας.

Τι χρειάζεται ο Hideo Kojima που χρειάζεται ένας σχεδιαστής παιχνιδιών

Eric: Μου αρέσει αυτό, ως προγραμματιστής, είμαι σε ένα περιβάλλον όπου μπορώ να αλληλεπιδράσω με την τελευταία τεχνολογία αιχμής σχεδόν αμέσως.

Γνωρίζει η Hideo Kojima

Э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э

Ы з з з з з з з и и и и п п п п п п з п з з з з з з з з з п. С п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п. ПOчем э э э э э э э э э э э п п п п п п п?

Э э э э э а а а а и е е з з л л л л л л л э э э э э э э э э э э э Κοιτάζοντας το ριμπάγ. С с п п п п п э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э. Д э э э э д д д и и д д д ρίας н и д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д д.

И и з а а а а а а а а ы ы з .. Е е е е д п п ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж ж п п п п п п п п п п п п п п п п п. Орrρά. Пороннαι.

ПON п п е е а а τροφή пρέφ а а а а а τροφήλου. е е е и τροφή ее же жÉ в в ж и и и и ч ч.

Τι χρειάζεται ο Hideo Kojima που χρειάζεται ένας σχεδιαστής παιχνιδιών?

Τι κάνει Μεταλλικός εξοπλισμός Ο δημιουργός της σειράς, Hideo Kojima, πιστεύει ότι χρειάζεται να είναι ένας σχεδιαστής παιχνιδιών που προσλαμβάνεται σήμερα’S Game Industry? Όχι τεχνικές δεξιότητες, λέει. Αντίθετα, πρέπει να είστε καλοί στο μάρκετινγκ και τις πωλήσεις.

“Αυτή τη στιγμή, αυτό’είναι πολύ παρόμοια με τις ταινίες: χρειάζεστε πολλά χρήματα,” Ο Kojima είπε στο blog του PlayStation. “Έτσι, αντί να κάνετε ό, τι θέλετε, κάνοντας αυτό που σας αρέσει, πρέπει να έχετε μια σαφή ιδέα για το μάρκετινγκ και τις πωλήσεις. Οτι’τι’να μας συμβαίνει με τον κινητήρα Fox. Δεν χρειάζεται να είστε ειδικός στον προγραμματισμό για να αναπτύξετε ένα παιχνίδι, αλλά αν έχετε μια ερώτηση, χρειάζεστε ακόμα έναν εμπειρογνώμονα στο χέρι για να δώσετε μια απάντηση.”

“Όσον αφορά την έκφραση,” συνέχισε, “που έχει φτάσει σε υψηλό επίπεδο. Τα βιντεοπαιχνίδια προσπαθούν να φτάσουν στην κορυφή της ψυχαγωγίας, οπότε οι κατασκευαστές παιχνιδιών πρέπει να είναι σαφείς ότι τα πράγματα όπως το συναίσθημα και ο ήχος είναι από τα πολλά πράγματα που πρέπει να συμμετέχουν.”

Γνωρίζει η Hideo Kojima

Λογότυπο Kojima Productions Λογότυπο Kojima Productions

© Kojima Productions, Co. Ε.Π.Ε.

2021 Όλα τα δικαιώματα διατηρούνται

Coverimage_staff συνέντευξη_04

Coverimagemobile_staff συνέντευξη_04

17 Φεβρουαρίου 2023

【Συνέντευξη προσωπικού】 04. Ενθουσιασμός και προκλήσεις για όσους το αναζητούν

Υπάρχουν πολλοί δημιουργοί που φέρνουν στη ζωή τον κόσμο των παραγωγών Kojima.

Σε αυτή την τέταρτη συνέντευξη, ακούμε από ένα μέλος της ομάδας προγραμματισμού.

[Προφίλ]

Όνομα: xun “Ερίτα” Ζανγκ
Ρόλος: Προγραμματιστής συστήματος

Εντάχθηκε στο Kojima Productions Mid-Career. Ξοδεύει τα σαββατοκύριακα του παρακολουθώντας anime και παιχνίδια, σχεδίαση εικονογραφήσεων και κάνοντας υπαίθριες δραστηριότητες όπως ορειβασία αναρρίχηση.
Ο αριθμός των χόμπι του συνεχίζει να αυξάνεται απεριόριστα καθώς ανακαλύπτει πέρα ​​από διάφορες ψυχαγωγίες.

Q. Τι είδους δουλειά κάνετε κανονικά?

Eric: Αναπτύσσω κυρίως τη μηχανή παιχνιδιών και τη συνολική υποστήριξη παιχνιδιών.

Για να είμαι πιο συγκεκριμένος, κάνω ένα ευρύ φάσμα πράγματα. Βελτιστοποίηση κώδικα, διαχείριση μνήμης, συστήματα εργασίας, αποθήκευση δεδομένων, λειτουργίες κινητήρα, υλοποίηση middleware ή διερεύνηση μυστηριωδών ζητημάτων που προκύπτουν και πολλά άλλα.
Ασκώ’απλά να κάνω τα καθήκοντα που μου έχουν ανατεθεί. Ψάχνω ενεργά θέματα στο παιχνίδι, ερευνώ και προτείνω τρόπους για να τα βελτιώσω.
Το’είναι ένα λεγόμενο “Δημιουργία στυλ-your-own-work “.

Αλλά πολλές φορές, τα μέλη του προσωπικού καλύπτουν ο ένας τον άλλον, οπότε υπάρχουν στιγμές που θα βοηθήσω τους συναδέλφους μου με την πλευρά τους και θα εργαστούν σε περιοχές εκτός των κύριων ευθυνών μου.
Πιστεύω. Η Harada μίλησε για την αποθήκευση δεδομένων και τη μνήμη στη συνέντευξή της!
(Οχι. 02 https: // www.kojimaproductions.JP/EN/προσωπικό-Interview-02)

Οι στιγμές που θεωρώ πιο ενδιαφέρουσες σε αυτή τη δουλειά είναι όταν μπορούμε να δοκιμάσουμε και να πειραματιστούμε με νέα τεχνολογία μπροστά από άλλους.
Για παράδειγμα, γνωρίζετε πώς κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το Death Stranding στο PlayStation 4 και δύο χρόνια αργότερα, ο σκηνοθέτης’S κομμένο για το PlayStation 5? Λοιπόν, ήταν η ομάδα μας’η ευθύνη να είναι οι πρώτοι που τρέχουν το θάνατο του θανάτου στο PS5.
Πήρα να είμαι μέρος αυτού. Συνήθως, χρειάζονται 5 ή 6 χρόνια για να βγει το νέο υλικό, σωστά? Πήρα να προσθέσω και να επαληθεύσω τις λειτουργίες του παιχνιδιού για αυτό το νέο υλικό, το οποίο ήταν αρκετά σπάνια εμπειρία.

Q. Τι’είναι η ατμόσφαιρα όπως στις ομάδες με τις οποίες εργάζεστε κάθε μέρα?

Eric: Η δουλειά μας καλύπτει μια μεγάλη ποικιλία εργασίας και πολλά από αυτά γίνονται μεμονωμένα και ανεξάρτητα, αλλά μπορούμε εύκολα να συμβουλευτούμε το ένα το άλλο. Ασκώ’να αισθανόμαστε τυχόν περιορισμούς Senpai/Kohai σε οποιαδήποτε από τις ομάδες μας και οι ηγέτες μας είναι πολύ προσιτοί.
Υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορεί να μην καταλάβετε στην αρχή, αλλά κάθε μέλος έχει πολλή εμπειρία, ώστε να μπορούν να σας δώσουν ακριβείς συμβουλές.

Μετακόμισα εδώ από τις Ηνωμένες Πολιτείες και αρχικά ανησυχούσα για την εταιρική κουλτούρα και τις ανθρώπινες σχέσεις. Ωστόσο, ένιωσα ότι η Kojima Productions είχε ένα μάλλον εργασιακό περιβάλλον δυτικού τύπου, οπότε ήμουν σε θέση να αισθάνομαι άνετα και να ταιριάζουν αμέσως.

Θα συνεχίσουμε να αντιμετωπίζουμε νέες προκλήσεις καθώς πηγαίνουμε, αλλά με αυτήν την ομάδα, δεν έχω τίποτα να φοβάμαι. Αν ήμουν άπληστος, θα έλεγα ότι ελπίζω να έχουμε όλο και περισσότερους ανθρώπους να συμμετάσχουν σε αυτήν την ομάδα!

Φωτογραφία 1_staff συνέντευξη_04

Q. Τι σε έκανε να συμμετάσχετε στο Kojima Productions?

Eric: Εργάστηκα προηγουμένως για μια αμερικανική εταιρεία παιχνιδιών για περίπου 6 χρόνια, αλλά αποφάσισα να αλλάξω θέσεις εργασίας για δύο λόγους.

Πρώτον, ήθελα να κάνω παιχνίδια στην Ιαπωνία.
Το ιαπωνικό anime και τα παιχνίδια ήταν μέρος της ζωής μου από τότε που ήμουν φοιτητής και ήταν το όνειρό μου να δουλέψω σε κάτι που μου αρέσει στην Ιαπωνία.
Δεύτερον, αυτό ήταν γύρω από τη στιγμή που οι πληροφορίες για το PS5 άρχισαν να βγαίνουν. Ενδιαφερόμουν για τους κινητήρες παιχνιδιών και ήθελα να είμαι σε ένα περιβάλλον όπου θα μπορούσα να εργαστώ σε κινητήρες παιχνιδιών για παιχνίδια επόμενης γενιάς.

Είχα μια λαχτάρα για την Kojima Productions, αλλά για να είμαι ειλικρινής, το έκανα’Δεν νομίζω ότι θα μπορούσα να μπω με τα σύνολα δεξιοτήτων μου.
Όταν πήγα στο πρώην αφεντικό μου με τις ανησυχίες μου, μου είπε, “Λαμβάνοντας υπόψη τι θέλετε να κάνετε και να σκεφτείτε το μέλλον σας, νομίζω ότι το Kojima Productions είναι το καλύτερο μέρος για εσάς.”
Αυτός είπε, “Μπορείτε να μάθετε πολλά περισσότερα σε ένα στούντιο όπου συγκεντρώνονται τα ταλαντούχα άτομα. Δεν έχω καμία αμφιβολία ότι θα είστε σε θέση να μεγαλώσετε εκεί. Φυσικά, μπορεί να είναι δύσκολο, αλλά αυτή η ανάπτυξη είναι αυτό που αναζητάτε περισσότερο τώρα.”

Τα λόγια του μου έδωσαν ενθάρρυνση και αποφάσισα να αμφισβητήσω τον εαυτό μου στο Kojima Productions.

Q. Τι είδους χαρτοφυλάκιο παραδώσετε όταν υποβάλατε αίτηση για τη δουλειά?

*Οι απαιτήσεις υποβολής χαρτοφυλακίου διαφέρουν ανά θέσεις.

Eric: Γύρισα πληροφορίες σχετικά με τα προηγούμενα έργα, αλλά εκτός αυτού. Έστειλα επίσης μια μηχανή παιχνιδιού που έκανα ως χόμπι.

– Δεν είχε ποτέ υποβάλει μια αρχική μηχανή παιχνιδιού πριν.

Προφανώς όχι!
Όταν χειριζόμουν τη μηχανή παιχνιδιών στην προηγούμενη δουλειά μου, ένιωσα ότι η κατανόησή μου για τον κινητήρα λείπει. Σκέφτηκα ότι ο καλύτερος τρόπος για να μάθω ήταν να φτιάξω τον εαυτό μου, γι ‘αυτό άρχισα να το χτίζω σιγά σιγά Σαββατοκύριακα. Αυτό ήταν 2 χρόνια πριν από τη συνέντευξή μου.

Νόμιζα επίσης ότι αυτό θα ήταν ένας πολύ καλός τρόπος για να παρουσιάσω το deisre μου για να δουλέψω σε μηχανές παιχνιδιών, οπότε αποφάσισα να το υποβάλω με το χαρτοφυλάκιό μου.
Επιπλέον, γύρισα σε μια λίστα που είχα κάνει από προβλήματα που αντιμετώπισα και λύσαμε σε όλη τη διαδικασία.

Φωτογραφία 2_staff συνέντευξη_04

Q. Τι σας αρέσει για τις παραγωγές Kojima?

Eric: Μου αρέσει αυτό, ως προγραμματιστής, είμαι σε ένα περιβάλλον όπου μπορώ να αλληλεπιδράσω με την τελευταία τεχνολογία αιχμής σχεδόν αμέσως.

Δεδομένου ότι ο Death Stranding χρησιμοποιεί τον κινητήρα DECIMA, έχω την ευκαιρία να ανταλλάξω ιδέες με αυτούς τους προγραμματιστές.
Είναι μια ευκαιρία για μένα να μιλήσω με τους ανθρώπους που δημιούργησαν τη μηχανή παιχνιδιών και παίρνω να παίξω με τον ίδιο τον κινητήρα. Ως συναδέλφος μηχανικός σε αυτήν τη δουλειά, αυτό’είναι ο πιο εκπληκτικός χρόνος για μένα.

Όσο για το παιχνίδι, μπορώ να συνεργαστώ απευθείας με το Hideo Kojima’το πάθος και να φέρει σε ιδέες ζωής που κανείς στον κόσμο δεν έχει δει πριν. Για τους μηχανικούς, νομίζω ότι είναι ένα πραγματικά συναρπαστικό περιβάλλον.

Επίσης, αυτή η εταιρεία είναι ευέλικτη στην προσαρμογή σε παγκόσμιες συνθήκες και έχει πρώτη προτεραιότητα στους υπαλλήλους και τις οικογένειές τους, οπότε μπορώ να εργαστώ πολύ άνετα.

Q. Πείτε μας για τα μελλοντικά σας σχέδια.

Eric: Συχνά ρωτώ αν αυτό’είναι δύσκολο να δουλέψεις στις παραγωγές Kojima. Πρώτα απ ‘όλα, δεν υπάρχει’ένα χώρο εργασίας που εμπλέκεται στην παραγωγή παιχνιδιών που δεν είναι’σκληρός.

Φυσικά, η πρωτοτυπία του Hideo Kojima’Οι ιδέες S μπορούν να οδηγήσουν σε πολλές δύσκολες προκλήσεις. Αλλά όλοι απολαμβάνουμε αυτές τις προκλήσεις, συμπεριλαμβανομένου και εγώ!

Η δημιουργία ενός παιχνιδιού σε αυτό το στούντιο δεν είναι εύκολη. το’είναι δύσκολο. Αλλά περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, αυτό’είναι μια διασκεδαστική δουλειά.
Όσο πιο δύσκολο είναι το πρόβλημα, τόσο μεγαλύτερη είναι η αίσθηση της ολοκλήρωσης όταν το λύσετε. Θέλω να συνεχίσω να το βιώνω ξανά και ξανά.

Φωτογραφία 3_staff συνέντευξη_04

Για περισσότερες πληροφορίες για άλλους δημιουργικούς κλάδους, φροντίστε να ελέγξετε τις άλλες συνεντεύξεις μας:

  • Συνέντευξη 1: Ομάδα καλλιτεχνών:https: // www.kojimaproductions.JP/EN/προσωπικό-Interview-01
  • Συνέντευξη 2: Ομάδα προγραμματιστή:https: // www.kojimaproductions.JP/EN/προσωπικό-Interview-02
  • Συνέντευξη 3: Ομάδα σχεδιασμού παιχνιδιών:https: // www.kojimaproductions.JP/EN/προσωπικό-Interview-03
  • Συνέντευξη 5: Ομάδα διαχειριστή έργου:https: // www.kojimaproductions.JP/EN/προσωπικό-Interview-05

Η Kojima Productions σέβεται το μοναδικό στυλ εργασίας κάθε εργαζομένου.

Έχουμε ένα πρόγραμμα επιστροφής καθώς και ένα απομακρυσμένο στυλ εργασίας που επιτρέπει στους εργαζόμενους να εργάζονται από το σπίτι. Προσπαθούμε πάντα να ανταποκριθούμε στα διάφορα στυλ εργασίας και τις ανάγκες των υπαλλήλων μας.

Έχουμε μετεγκατασταθεί και επέκτεινε το γραφείο μας φέτος και σας προσκαλούμε να συμμετάσχετε μαζί μας στη δημιουργία σε ένα περιβάλλον με τεχνολογία αιχμής. Καθώς μεγαλώνουμε την ομάδα μας, έχουμε ανοίξει αρκετές νέες θέσεις. Ανυπομονούμε να λάβουμε τις εφαρμογές σας!

Για περισσότερες πληροφορίες, επισκεφθείτε τη σελίδα σταδιοδρομίας μας στον ιστότοπό μας: https: // www.kojimaproductions.jp/en/careers

Μοιραστείτε άρθρο:

ΑΛΛΑ Άρθρα:

Hideo Kojima’Το S Next Game Casts Elle Fanning, όπως επιβεβαιώνεται από τον κωδικό QR

Η χύτευση επιβεβαιώθηκε μέσω του κώδικα QR που ανακαλύφθηκε στο Pax Australia.

Το επόμενο παιχνίδι του Hideo Kojima casts Elle Fanning, όπως επιβεβαιώνεται από την εικόνα του QR Code Image

Ενημερώθηκε: 2 Νοεμβρίου 2022 7:01 μ.μ

Δημοσιεύτηκε: 7 Οκτωβρίου 2022 12:20 π.μ

Εκσυγχρονίζω: Οι οπαδοί έχουν αποκαλύψει έναν ιστότοπο που επιβεβαιώνει ότι η Elle Fanning θα είναι πράγματι στο επόμενο έργο του Kojima.

Η Elle Fanning θα είναι στο επόμενο παιχνίδι Hideo Kojima/Kojima Productions (μέσω @manfightdragon) https: // t.co/9hh2se1fue pic.κελάδημα.com/bwtsjdl5vg

– Wario64 (@Wario64) 7 Οκτωβρίου 2022

Ανακαλύφθηκε μέσω του QR κώδικα στην εκδήλωση, η οποία οδήγησε σε έναν ιστότοπο που συνδέεται με το Kojima Productions. Το έργο Untitled αναφέρεται απλώς ως παιχνίδι “Hideo Kojima.”Κατά την ανακάλυψη του κώδικα QR, σημειώθηκε ότι είναι πληρεξούσιο από ένα tinyurl που υποδηλώνει ότι μπορεί να δείξει μια νέα διεύθυνση URL στο μέλλον.

Η αρχική ιστορία συνεχίζεται παρακάτω.

Η Kojima Productions έριξε μια σειρά από ενδείξεις για το αστέρι του επόμενου έργου του Hideo Kojima, το οποίο θεωρείται ένα παιχνίδι τρόμου με τίτλο Overdose. Η τελευταία υπόδειξη? Μια κρυπτική αφίσα με ένα περίγραμμα του προσώπου μιας γυναίκας και την ερώτηση, “Πού είμαι?«

Η αφίσα αποκαλύφθηκε στο Pax Australia νωρίς το πρωί της Παρασκευής, στην Αυστραλιανή ώρα. Ακολουθεί ένα teasing tweet από το Kojima που δημοσιεύτηκε νωρίς χθες το πρωί που φέρει το απλό μήνυμα, “η απάντηση στο” Who “στο TGS θα είναι στο επόμενο” όπου.«

Οι οπαδοί υποπτεύονται ότι το “Who” σε αυτή την περίπτωση θα είναι η Elle Fanning, η οποία έχει συνδέσεις με το Kojima μέσω του σκηνοθέτη Nicholas Winding Refn. Το Fanning εμφανίστηκε σε έργα όπως το Nightingale και το Super 8. Εάν ο Fanning είναι πράγματι το αστέρι της υπερβολικής δόσης, θα συμμετάσχει σε γνωστούς ηθοποιούς όπως ο Kiefer Sutherland και ο Norman Reedus στη συνεργασία με την Kojima.

Εάν υπάρχουν απαντήσεις που πρέπει να βρεθούν στην αφίσα που αποκαλύφθηκε στο Pax Australia, δεν είναι άμεσα εμφανείς.

Το Kojima έχει πειράξει αμείλικτα νέες πληροφορίες για λίγο τώρα. Η Kojima Productions δημοσίευσε μια παρόμοια εικόνα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού του Τόκιο, μόνο αυτό το διάβασε “Who Am I I AM?«

Η απάντηση σε “ΠΟΥ” στο TGS θα είναι στο επόμενο “ΟΠΟΥ”. είδος.κελάδημα.com/y6y6l7gaxo

– HIDEO_KOJIMA (@hideo_kojima_en) 5 Οκτωβρίου 2022

Ο Kojima, φυσικά, είναι γνωστός για τα ακροβατικά του μάρκετινγκ. Οι ανεμιστήρες Metal Gear θα ανακαλέσουν το Saga που περιβάλλει το Metal Gear Solid 5, το οποίο αρχικά τιμολογήθηκε ως αρχικό παιχνίδι δράσης που αναπτύχθηκε από μια σουηδία που είναι γνωστή ως Moby Dick Studio που ονομάζεται Phantom Pain. Υπήρχε επίσης σ.Τ., που παρέμεινε στη συλλογική μνήμη μέχρι σήμερα.

Αυτά τα πειράγματα δεν είναι σχεδόν τόσο δραματικά όσο οι προηγούμενες αποκαλύψεις του Kojima, αλλά σίγουρα δείχνουν ότι εξακολουθεί να είναι μέχρι τα παλιά του κόλπα.

Προς το παρόν, γνωρίζουμε ότι ο Hideo Kojima συνεργάζεται με το Xbox για να κάνει “το παιχνίδι που πάντα ήθελα να φτιάξω.”Υπάρχουν επίσης φήμες ότι το Kojima εμπλέκεται κάπως με την βαριά-ρουμπίνια σιωπηλή αναβίωση του λόφου, η οποία δεν έχει ακόμη υλοποιηθεί. Τι συμβαίνει, το Kojima φαίνεται να προετοιμάζεται για κάποια αποκάλυψη. Θα πρέπει απλώς να παραμείνουμε στο σκοτάδι για λίγο περισσότερο.

Αφίσα Kojima Tease – Pax Australia 2022

Ο Kat Bailey είναι ανώτερος συντάκτης ειδήσεων στο IGN, καθώς και συνιδρυτής της Nintendo Voice Chat. Έχω συμβουλή? Στείλτε της ένα DM στο @the_katbot.

Πώς να γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών

Πώς να γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών

Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών αναπτύσσεται: Σχεδόν 300.000 άνθρωποι εργάζονται στον κλάδο μόνο στις ΗΠΑ – περισσότερο από το διπλάσιο του αριθμού που χρησιμοποιείται το 2010.

Το ενδιαφέρον να γίνει προγραμματιστής παιχνιδιών είναι τόσο υψηλό όσο αυτό’S ήταν ποτέ, αλλά τι κάνει ένας προγραμματιστής παιχνιδιών, πώς γίνεστε ένα και τι μπορείτε να κάνετε σήμερα για να βοηθήσετε να ξεκινήσετε τη δική σας καριέρα στην ανάπτυξη παιχνιδιών?

Αυτό το άρθρο καλύπτει:

  • Τι είναι ένας προγραμματιστής παιχνιδιών?
  • Σε ποιο βαθμό χρειάζεστε για να γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών?
  • Συμβουλές για την έναρξη μιας καριέρας στην ανάπτυξη παιχνιδιών
  • Πώς να γίνετε indie προγραμματιστής παιχνιδιών με το Gamemaker

Τι είναι ένας προγραμματιστής παιχνιδιών?

Οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών είναι οι τεχνικοί μάγοι που φέρνουν ένα παιχνίδι’Σχέδια, φυσική, μηχανική και στυλ τέχνης στη ζωή. Η κωδικοποίηση και ο προγραμματισμός υπολογιστών είναι η ραχοκοκαλιά του επαγγέλματός τους.

Οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούν να επιλέξουν να είναι γενικοί, ικανοί να εργάζονται σε πολλές περιοχές ενός παιχνιδιού’S Code ή μπορεί να ειδικευτεί σε ορισμένες πτυχές της ανάπτυξης παιχνιδιών, όπως:

  • Game Games, όπως οι σκοπευτές πρώτου προσώπου και οι sims διαχείρισης
  • Πλατφόρμες, όπως κονσόλες, επιφάνεια εργασίας ή κινητές συσκευές
  • Μηχανές παιχνιδιών, όπως ο Gamemaker
  • Κωδικοποιώντας γλώσσες όπως το C++
  • Τεχνικές θέσεις, όπως το UI (διεπαφή χρήστη) ή το σχεδιασμό επιπέδου

Χωρίς προγραμματιστές παιχνιδιών, το Crash Bandicoot δεν θα μπορούσε’t spin, max caulfield θα’t Turn Time, και CJ θα’δεν χρειάστηκε να ακολουθήσει το καταραμένο τρένο (το οποίο, για να είμαστε δίκαιοι, θα’μας έσωσαν όλοι πολύ θλίψη).

Μεγάλος καπνός’η περίφημη γραμμή από Grand Theft Auto: San Andreas , Αναπτύχθηκε από τα παιχνίδια Rockstar

Πόσο κάνει ένας προγραμματιστής βιντεοπαιχνιδιών?

Ο μέσος μισθός προγραμματιστών παιχνιδιών είναι 71.295 $ το χρόνο στις Ηνωμένες Πολιτείες και 38.838 £ ετησίως στο Ηνωμένο Βασίλειο.

Τύποι προγραμματιστών παιχνιδιών

Οι προγραμματιστές παιχνιδιών χωρίζονται συνήθως σε τέσσερα διαφορετικά ‘πληκτρολογώ’, ανάλογα με το ποιος εργάζεστε και τι είδους παιχνίδια εσείς’ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ:

  • Προγραμματιστές παιχνιδιών πρώτου μέρους Δημιουργήστε παιχνίδια αποκλειστικά για μία κονσόλα. Τα στούντιο ανάπτυξης όπως το Naughty Dog, το Double Fine Productions και το Next Level είναι προγραμματιστές πρώτου μέρους για Sony, Xbox και Nintendo αντίστοιχα
  • Προγραμματιστές παιχνιδιών δευτέρου μέρους Δημιουργήστε αποκλειστικά παιχνίδια για μία μόνο κονσόλα, αλλά αρένα’Τ είναι πλήρως ανήκει στους ίδιους τους κατασκευαστές κονσόλας. Το Game Freak κάνει παιχνίδια Pokémon αποκλειστικά για τα συστήματα Nintendo, αλλά από τη Nintendo Don’T Η εταιρεία, μπορούν να απελευθερώσουν άλλα παιχνίδια (όπως το Little Town Hero) σε ανταγωνιστικές πλατφόρμες
  • Προγραμματιστές τρίτων όπως η EA και η Activision Blizzard Aren’T που ανήκει σε οποιονδήποτε δημιουργούς κονσόλας, κάνει τα δικά τους παιχνίδια και μπορεί να επιλέξει να τα απελευθερώσει σε οποιαδήποτε πλατφόρμα
  • Indie προγραμματιστές είναι είτε σόλο παιχνίδι devs όπως το Undertale’S Toby Fox, ή να εργαστείτε σε μικρά ανεξάρτητα στούντιο παιχνιδιών όπως οι προγραμματιστές Forager Hopfrog

Μικρός ήρωας της πόλης

Μικρός ήρωας της πόλης, που αναπτύχθηκε από το παιχνίδι Freak

Τι’είναι η διαφορά μεταξύ ενός προγραμματιστή παιχνιδιών και ενός σχεδιαστή παιχνιδιών?

Εδώ’είναι μια ερώτηση για εσάς: Ποιος ανέπτυξε μεταλλικό εργαλείο στερεό ?

Η πρώτη σας σκέψη ήταν πιθανώς ο Hideo Kojima, αλλά ήταν στην πραγματικότητα ο σχεδιαστής. Ωστόσο, όπως ο άνθρωπος που αρχικά ήρθε με την ιδέα, και το δημόσιο πρόσωπο του franchise για τόσα χρόνια, αυτός’συχνά θεωρείται ως παιχνίδι’προγραμματιστής.

Η πραγματική απάντηση είναι το Konami και η πραγματική πραγματική απάντηση είναι τα άτομα που εργάστηκαν στο AI, κινούμενα σχέδια, κινούμενα σχέδια, προγραμματισμό κ.λπ.

Παραδείγματα όπως αυτά είναι ο λόγος για τον οποίο τόσοι πολλοί άνθρωποι παίρνουν προγραμματιστές παιχνιδιών και σχεδιαστές παιχνιδιών αναμειγνύονται, αλλά εκτελούν δύο πολύ διαφορετικούς ρόλους:

  • Οι σχεδιαστές παιχνιδιών έρχονται με τα σχέδια για το παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένου του κόσμου, των χαρακτήρων, των επιπέδων, των θεμάτων και των μηχανικών του
  • Οι προγραμματιστές παιχνιδιών φέρνουν αυτές τις ιδέες στη ζωή, την οικοδόμηση, την κωδικοποίηση και τον προγραμματισμό του κόσμου που οι σχεδιαστές έχουν αντιληφθεί

Η φράση ‘προγραμματιστής παιχνιδιών’ μπορεί να αναφερθεί τόσο στην εταιρεία που ανέπτυξε το παιχνίδι (στην περίπτωση αυτή, Konami), όσο και τα μεμονωμένα μέλη της ομάδας που εργάστηκαν στο παιχνίδι.

Εάν το σχέδιο παιχνιδιού ακούγεται περισσότερο το πράγμα σας, δείτε το δικό μας ‘Πώς να γίνετε σχεδιαστής παιχνιδιών’ άρθρο για περισσότερες πληροφορίες.

Metal Gear Solid (PS1)

Metal Gear Solid, που αναπτύχθηκε από το Konami

Σε ποιο βαθμό χρειάζεστε για να γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών?

Τα στούντιο ανάπτυξης συχνά αναζητούν υποψηφίους με πτυχίο στην επιστήμη των υπολογιστών, τη μηχανική λογισμικού ή ένα σχετικό πεδίο. Ορισμένα πανεπιστήμια προσφέρουν τώρα αυτόνομα πτυχία σχεδιασμού παιχνιδιών που θα σας εξυπηρετήσουν εξίσου καλά.

Τα μαθηματικά, η φυσική και η κωδικοποίηση είναι οι σημαντικότερες δεξιότητες που υποστηρίζουν αυτούς τους βαθμούς και την ανάπτυξη παιχνιδιών ως επάγγελμα.

Μπορείτε να γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών χωρίς πτυχίο?

Απολύτως μπορείτε.

Αν εσύ’Ελπίζοντας να δουλέψω κάπου όπως η Bethesda ή η Auroch Digital, βοηθάει σίγουρα το πτυχίο, αλλά είναι απολύτως δυνατό να ξεκινήσετε μια καριέρα στην ανάπτυξη παιχνιδιών που βασίζεται αποκλειστικά στη δύναμη του χαρτοφυλακίου σας.

Τι’είναι η καλύτερη γλώσσα κωδικοποίησης για να μάθετε να γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών?

Αυτό εξαρτάται από το είδος του προγραμματιστή σας’μου αρέσει να είμαι.

Αν εσύ’Ψάχνετε να εργαστείτε για το Bungie’S ή Square Enix’S αυτού του κόσμου, η πλειοψηφία των ρόλων ανάπτυξης παιχνιδιών θα απαιτήσει γνώση του ντο, ΝΤΟ#, ή ντο++ Κωδικοποιητικές γλώσσες:

  • ντο είναι η θεμελιώδης γλώσσα κωδικοποίησης που στηρίζει # και ++
  • ΝΤΟ# θεωρείται ευρέως η ευκολότερη γλώσσα για μάθηση
  • ντο++ Χρησιμοποιείται συνήθως σε παιχνίδια κονσόλας και υπολογιστή

Αν εσύ’Ψάχνετε να γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών indie, ή αν εσείς’D Ακριβώς θέλετε να φτιάξετε τα δικά σας παιχνίδια για διασκέδαση, δεν κάνετε’Δεν χρειάζεται να μάθω πώς να κωδικοποιείτε καθόλου.

Το’είναι απολύτως δυνατό για να δημιουργήσετε παιχνίδια χρησιμοποιώντας το Visual ή ‘μεταγλωττίστε’ Οι συντάκτες, οι οποίοι σας επιτρέπουν να δημιουργείτε παιχνίδια με προ-κατασκευασμένα μπλοκ κώδικα, αντί να κωδικοποιείτε κάθε πτυχή της γραμμής παιχνιδιού σας κατά γραμμή.

Gamemaker Visual Language

Συμβουλές για την έναρξη μιας καριέρας στην ανάπτυξη παιχνιδιών

1. Ξεκινήστε μικρά

Αν εσύ’Δεν είναι έτοιμος να φτιάξετε το δικό σας παιχνίδι από το μηδέν, ξεκινήστε μικρά.

Κάντε μια κίνηση χαρακτήρα χρησιμοποιώντας εισόδους πληκτρολογίου, δημιουργήστε έναν σκοπευτή παλιού σχολείου όπως οι αστεροειδείς, κάντε ένα AI ακολουθήστε ένα συγκεκριμένο μονοπάτι. Μπορεί να μην αισθάνεται πολύ, αλλά όλα προσθέτουν.

2. Δημιουργήστε ένα χαρτοφυλάκιο

Το χαρτοφυλάκιό σας είναι το μεγαλύτερο πλεονέκτημά σας. Γεμίστε το για να εκρήγνυτε με παραδείγματα της δουλειάς σας: δείξτε στους πιθανούς εργοδότες τι εσείς’είναι ικανός.

Αν εσύ’δημιουργώντας mods, παραδείγματα κώδικα ή παιχνίδια πλήρους φουσκωμένου, αφήστε τα χωρίς αμφιβολία ως προς το τι μπορείτε να κάνετε και το πρότυπο που μπορείτε να το κάνετε.

3. Πηγαίνω indie

Εσύ’Πρέπει να εργαστείτε για ένα στούντιο ανάπτυξης AAA για να γίνει προγραμματιστής παιχνιδιών. Το μόνο που χρειάζεστε είναι μια μηχανή παιχνιδιών, μια ιδέα για ένα παιχνίδι και η αποφασιστικότητα να συμβεί αυτό.

Εμείς’Έγραψε έναν ολοκληρωμένο οδηγό για τις καλύτερες μηχανές παιχνιδιών για αρχάριους για να σας βοηθήσει να προσδιορίσετε ποιο είναι το σωστό για το έργο σας.

Υπόσχεση

Undertale, Made in Gamemaker, που αναπτύχθηκε από τον Toby Fox

Πώς να γίνετε indie προγραμματιστής παιχνιδιών με το Gamemaker

Αν εσύ’Re είναι έτοιμοι να ξεκινήσετε την καριέρα σας στην ανάπτυξη παιχνιδιών, κατεβάστε το Gamemaker σήμερα!

Ο Gamemaker είναι μια μηχανή 2D παιχνιδιού που’είναι εντελώς δωρεάν για λήψη, ιδανικό για αρχάριους και επαγγελματίες. Το λογισμικό χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη γνωστών παιχνιδιών indie όπως το Undertale, το Hotline Miami και τη βραβευμένη σειρά Spelunky Series.

Μπορείτε ακόμη να δημιουργήσετε το πρώτο σας παιχνίδι μέσα σε μισή ώρα με τον ήρωα μας’S Trail Tutorial. Προσφέρουμε εκατοντάδες οδηγούς και σεμινάρια για να σας βοηθήσουμε να αναπτύξετε τις δεξιότητές σας και να γίνετε ένας πλήρως προγραμματιστής παιχνιδιών indie παιχνιδιών.

Μπορείτε επίσης να εγγραφείτε στο φόρουμ του Gamemaker και να θέσετε τυχόν ερωτήσεις για την παραγωγή παιχνιδιών που μπορεί να έχετε στην κοινότητα indie game dev.

Χαρούμενη γήπεδα!

Γράφτηκε από τον Ross Bramble

Ως ιστορικός τυχερών παιχνιδιών του Gamemaker, ο Ross Bramble φέρνει μια δεκαετία εμπειρίας γραφής στη διαχείριση του ιστολογίου μας και στην παραγωγή των άρθρων παιχνιδιών μας. Στον ελεύθερο χρόνο του, του αρέσει να ξύνει πέντε πύλες μπαρ στον τοίχο για να εντοπίσει τους αριθμούς των ημερών από τότε που η Nintendo ξεκίνησε για τελευταία φορά ένα παιχνίδι Kid Icarus.

Κρύβεται.Me VPN ΠΩΛΗΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ? Γνωρίζει ο Hideo Kojima προγραμματισμός

Related Posts

how_to_stay_safe_on_onlyfans_5

Νίσα

OnlyFans Free Pages vs Paid: How Access Differs

onlyfans_help_center

Νίσα

Budgeting Tips and PPV Across Free OnlyFans Pages

6a0b117e02549eec1a0db52c_infographic_user_growth_bar_chart-1

Νίσα

Safe Browsing Protocols for Zero-Dollar OnlyFans Pages

banner
banner

PROMO

racavedigger.com
© racavedigger.com 2026