האם VR פוגע במוח שלך
איך המוח שלנו מגיב למציאות מדומה
סיכום:
1. טכנולוגיית מציאות מדומה (VR) צברה פופולריות בתחומים שונים כמו משחקים, בריאות ובריאות נפשית.
2. VR משמש בטיפולים לשכפול מצבים שקשה או בלתי אפשרי לשחזר בחיים האמיתיים.
3. חוויות VR מתמקדות בעיקר בגירוי חזותי, חסרי תשומות חושיות אחרות כמו מגע וריח.
4. הגירוי החושני המופחת ב- VR בהשוואה לחוויות בחיים האמיתיים יכול להחליש קשרים מוחיים מסוימים.
5. מחקרים עם עכברים הראו ביטול של “תאי כיוון ראש” האחראים לניווט כאשר הם נחשפים ל- VR.
6. נמצא כי VR מפחית את תדירות הדוקרנים בפעילות עצבית ומפחית את הפעילות של תאי מקום המעורבים בניווט.
7. נוירונים בהיפוקמפוס הקשורים לזיכרון מראים פעילות מופחתת במהלך חקר VR.
8. VR אינו הורג תאי מוח אלא מפחית באופן זמני את הפעלת המוח בהשוואה לחוויות בחיים האמיתיים.
9. מרבית מחקרי מדעי המוח על השפעות VR על בני אדם מסתמכים על נתוני אלקטרואנספלוגרמה (EEG).
10. יש צורך בחקירה נוספת בכדי להבין טוב יותר את ההשפעות של VR על המוח האנושי.
שאלות:
1. כיצד נעשה שימוש בטכנולוגיית VR בתחומים שונים?
טכנולוגיית VR נוצלה בתחומים שונים כמו משחק, בריאות ובריאות נפשית. זה הראה יתרונות פוטנציאליים באזורים אלה.
2. מהי המגבלה העיקרית של חוויות VR?
המגבלה העיקרית של חוויות VR היא היעדר גירוי חושי מוחלט. רוב חוויות ה- VR מתמקדות רק בגירוי חזותי, ומזניחים חושים אחרים כמו מגע וריח.
3. כיצד VR משפיע על חיבורי המוח?
מחקרים הראו כי VR יכול להחליש קשרים מוחיים מסוימים בגלל הגירוי החושי המופחת בהשוואה לחוויות בחיים האמיתיים.
4. מה הייתה ההשפעה של VR על עכברים מבחינת תאים מרחביים?
ניסויים עם עכברים הראו ביטול של “תאי כיוון ראש” האחראים לניווט כאשר הם נחשפים ל- VR. תאים אלה אינם יכולים לתפקד כראוי כאשר אין אפשרות להזיז את הראש.
5. כיצד VR משפיע על פעילות עצבית אצל חולדות?
נמצא כי VR מפחית את תדירות הדוקרנים בפעילות עצבית ביותר משני שלישים. זה מסמל ירידה במידע שנשלח בין נוירונים.
6. מה ההשפעה של VR על תאי מקום?
פעילותם של תאי מקום, המספקים מידע לניווט, מצטמצמת בכ- 30% בהשוואה לפעילותם במצבים בעולם האמיתי.
7. איזו השפעה יש ל- VR על נוירוני היפוקמפוס הקשורים לזיכרון?
ניסוי על חולדות חשף כי 60% מהנוירונים בהיפוקמפוס, הקשורים לתהליכי זיכרון ולמידה, כבו במהלך חקר החדר הווירטואלי.
8. האם VR הורג תאי מוח?
לא, VR לא הורג תאי מוח. החיבורים המופחתים הנגרמים על ידי VR הם זמניים ומעידים על הפעלה מוחית חלשה יותר בהשוואה לחוויות בחיים האמיתיים.
9. כיצד נערך מחקר מדעי המוח על השפעות VR בבני אדם?
מחקר מדעי המוח על השפעות VR בבני אדם מסתמך לעתים קרובות על נתוני אלקטרואנספלוגרמה (EEG) למדידת תגובות ביומטריות ולהתגבר על שאלונים סובייקטיביים.
10. אילו תחומים דורשים בדיקה נוספת בהבנת ההשפעות של VR על המוח?
יש צורך במחקרים נוספים כדי לחקור את תאימותם של VR ו- EEG, כמו גם את איכות האות והשפעתו על תוצאות המחקר. בנוסף, מחקר נוסף על השפעות VR על בני אדם נחוץ כדי להשיג הבנה מקיפה של האופן בו המוח מגיב לעולמות וירטואליים.
11. מה מטרת פרויקט VirtualTimes?
פרויקט VirtualTimes שואף לנתח וללמוד את התחושה והמבנה של הזמן באמצעות משחקי VR. היא מבקשת לנרמל ולספק הזדמנויות ליחידים עם תפיסות זמן שונות ומעוותות.
מאמרים אחרים שעשויים לעניין אותך:
– מציאות מדומה בענף המשחקים
– תפיסת הזמן במהלך חיינו
– מה זה זמני וירטואלים?
זה VR רע למוח שלך? חוות דעת המומחים של נוירוכירורג
ד”ר. דונלד הילטון, נוירוכירורג, מספק את דעתו המומחית על ההשפעה של VR על המוח.+

מאמר זה מספק תובנות כיצד המוח שלנו מגיב למציאות מדומה (VR) ובוחן את ההשפעות הפוטנציאליות של VR על הפעלת המוח ופעילות עצבית. זה מדגיש את המגבלות של חוויות VR מבחינת גירוי חושי ודן בממצאי מחקר על ההשפעה של VR על קשרי מוח.
ניסויים עם עכברים הראו ש- VR יכול להוביל לביטול של “תאי כיוון ראש” האחראים לניווט. יתר על כן, מחקרים עם חולדות חשפו ירידה בדוקרני הפעילות העצביים והפחיתו את הפעילות של תאי מקום המעורבים בניווט. נמצא כי VR נמצא כי הוא משפיע על נוירונים בהיפוקמפוס הקשורים לזיכרון, מה שמוביל לירידה בפעילות.
עם זאת, חשוב לציין כי VR אינו הורג תאי מוח. החיבורים המופחתים והפעלת מוח חלשה יותר במהלך חוויות VR הם זמניים. מרבית המחקר על השפעות VR בבני אדם מסתמך על נתוני אלקטרואנספלוגרמה (EEG) למדידת תגובות ביומטריות ולאסוף תובנות לגבי פעילות המוח במהלך טבילה VR.
אמנם ממצאים אלה מספקים מידע חשוב על אופן ההשפעה של VR על המוח, אך יש צורך בחקירה נוספת, במיוחד מבחינת תאימותם של VR ו- EEG, כדי להשיג הבנה מקיפה של תגובת המוח לעולמות וירטואליים. המאמר מזכיר גם את פרויקט VirtualTimes, שמטרתו לחקור את התחושה והמבנה של הזמן באמצעות משחקי VR.
איך המוח שלנו מגיב למציאות מדומה
הטבילה האידיאלית VR תכלול – מלבד האוזניות – זוג אוזניות והאפשרות גם לעורר את הריח והגעת שלנו. עם זאת, רוב הזמן חוויית ה- VR מורכבת רק מגירוי חזותי.
האם VR פוגע במוח שלך
Б эой сранице
Ы зé. С помדיר. Почем эо мого?
Эа сраница о бображае тех сах, кога воматеשיים си сисלוח рmе рגות р רבות ш רבות р р рוהים р рוהים которые нé. Сраница пересанет ообрוחים. До эого момента д.
Исочником запросов может сmжж вредоносfte по, подаееые моди базלוח нилm mчnзnзnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчзדי ы з запросов. Еи ы иололalty ощий дדיר. O. Подробнרבה.
Проверка по сов может тelte пояяе, еи ы водите сדיר еами, или же водите запроы ченн часо.
איך המוח שלנו מגיב למציאות מדומה?
טכנולוגיית מציאות מדומה הפכה פופולרית ביותר בעשורים האחרונים והראתה את הפוטנציאל שלה בתחומים שונים כמו משחקים, בריאות ובריאות נפשית.
ביבליוגרפיה מדעית מיזגה יתרונות VR תוך יישום טיפולים כמו האפשרות לשחזר מצבים שיהיה קשה או בלתי אפשרי לחקות בחיים האמיתיים. הדמיה את הערך הגבוה לחשש מטיפולי טיפולים קוגניטיביים-התנהגותיים המשתמשים בחשיפה הדרגתית כטכניקה העיקרית. לא ניתן יהיה להעלות על הדעת לקנות כרטיסי טיסה, ללכת לשדה התעופה ולעלות על המטוס פעמים רבות ככל שצריך כדי להתגבר על הפחד הזה. אבל איך המוח שלנו פועל בעודו שקוע במציאות מדומה?
האם VR מתעסק עם המוח שלנו?
למרות שטכנולוגיית VR השתפרה רבות מאז ימיו הראשונים, יש לה מגבלות מסוימות כולל הפער בין סביבות וירטואליות לחיים האמיתיים, שיש להם השלכות על הפעלת המוח שלך.
הטבילה האידיאלית VR תכלול – מלבד האוזניות – זוג אוזניות והאפשרות גם לעורר את הריח והגעת שלנו. עם זאת, רוב הזמן חוויית ה- VR מורכבת רק מגירוי חזותי.
בשל הפחתה זו של גירוי חושני בהשוואה לחוויות בחיים האמיתיים, חוקרים רבים הראו כיצד VR מחליש כמה קשרים מוחיים.
ניסויים במדעי המוח עם עכברים מיזגו תוצאות מעניינות. מחקרים שנועדו לחקור תאים מרחביים הראו ביטול של מה שמכונה “תא כיוון ראש”, העוקב אחר אוריינטציה של הראש ואחראי לניווט. ללא שום אפשרות להזיז את הראש בזמן שהוא שקוע ב- VR, תאים אלה יכולים’לא לעבוד כרגיל.

אבל מה עם תאי מוח? האם VR משפיע על הנוירונים שלנו?
חקירה נוספת על חולדות הראתה כי VR מצמצם ביותר משני שליש תדירות הדוקרנים-אותות חשמליים דרכם מתקשרים נוירונים ביניהם-מה שאומר ירידה גבוהה של המידע שנשלח. מצד שני, פעילותם של תאי מקום – המספקים מידע לניווט – מצטמצמת לכ- 30% בהשוואה לתאים במקום’ פעילות במצבים בעולם האמיתי שנמצאת בסביבות 80%.
ומה ההשפעות על הזיכרון? ניסוי על חולדות הראה כי 60% מהנוירונים בהיפוקמפוס, אלה שקשורים לתהליכי זיכרון ולמידה, כבויים תוך כדי בחינת חדר וירטואלי.
מחקרים אלה נותנים לנו מידע על אילו אזורים במוחנו מגיבים לטבילה של מציאות מדומה, אך הם יכולים גם להשאיר לנו ספק: האם VR הורג תאי מוח?
התשובה היא לא. הפחתת החיבורים הנגרמים על ידי VR היא זמנית וזה רק אומר שהפעלת מוח במהלך טבילה וירטואלית חלשה יותר מאשר בחיים האמיתיים.
יתרה מזאת, חשוב לזכור כי ניסויים אלה נעשו על עכברים וכי מרבית מחקרי מדעי המוח על בני אדם משתמשים בשאלונים סובייקטיביים, עדיין התאימות של VR ו- EEG ואיכות האות – וכתוצאה מכך מהתוצאות – חקרה בקושי את הפרסום, והפרסום, STRECTOR STRET – STRECTOR STRET – STWECT של PROCERT, STROCER, STROCET STROCTOR,. ואח ‘. (2019) מדגיש.
יש צורך בבדיקות אימות נוספות של EEG וחקירה על השפעות VR על בני אדם כדי להבין טוב יותר כיצד המוח שלנו פועל בעודו שקוע בעולם וירטואלי.
ב Virtualtimes , אנו מנתחים ובוחנים את התחושה והמבנה של הזמן על ידי יצירת מצב זרימה בעזרת משחקי VR. ניתן לעוות את חווית הזמן בגלל תנאים פסיכופתולוגיים מסוימים. פרויקט זה, הממומן על ידי האיחוד האירופי, נועד לספק לאנשים הזדמנויות לחוות מחדש ולנרמל תחושת זמן וריאנטית מעוותת.
מאמרים אחרים שעשויים לעניין אותך:
- מציאות מדומה בענף המשחקים
- תפיסת הזמן במהלך חיינו
- מה זה זמני וירטואלים?
זה VR רע למוח שלך? חוות דעת המומחים של נוירוכירורג

זהו ראיון של המייסד שלנו, קריסטן ג’נסון, עם ד”ר. דונלד הילטון. ד”ר. הילטון היא נוירוכירורגית וחברה במועצה המייעצת למוח הצעיר שלנו (ראה סוף מאמר עבור BIO FULL). ראיון זה הוקלט ב- 9 בספטמבר 2022. התמלול נערך לצורך בהירות. צפו או קראו למטה.
.jpg)
דונלד הילטון, מ.ד. הוא נוירוכירורג מוסמך על ידי לוח המתמחה בניתוח עמוד שדרה מינימלי פולשני. ד”ר. הילטון סיים את לימודיו בהצטיינות עם התואר הרפואי שלו מאוניברסיטת טקסס-גלבסטון בשנת 1988. הוא המשיך לקראת התמחות ניתוחים ובהמשך הכשרה של תושבות בניתוחי נוירוכירורגיה באוניברסיטת טנסי.
ד”ר. הילטון מוכרת לאומית בפיתוח המערכת ההרחבה הצינורית הראשונה, המיועדת לשימוש בשיתוף עם מיקרוסקופ תלת ממדי. מערכת זו השפיעה באופן נרחב בטיפול כירורגי בדיסקים פריצות, מפרקים ניווניים והיצרות בעמוד השדרה. בנוסף, ד”ר. הילטון מוכרת כאחת הרופא הכי טוב’S באמריקה במשך 8 השנים האחרונות, כמו גם רופא סופר טקסס. הוא מחבר שפורסם של כמה פרקי ספרים, כתבי עת שנבדקו על ידי עמיתים וספרו הוא מחדש את הנשמה שלי.
ד”ר. דונלד הילטון דיבר באופן לאומי ובינלאומי בנוגע לניתוחים פולשניים מינימליים וחבר בכמה עמותות רפואיות, כולל האיגוד הרפואי האמריקני, האיגוד הרפואי בטקסס, איגוד טקסס למנתחים נוירולוגיים, מחלקת משותפת בנושא נוירוטראומה וטיפול ביקורתי, והקונגרס של המנתחים הנוירולוגיים. בנוסף, ד”ר. הילטון מכובד על עבודתו המציגה את ההשפעה הנוירולוגית של התמכרות לפורנוגרפיה על המוח, ומקבלת את פרס האורח של האור מחברת נרות מוארת לצד אשתו בשנת 2008. הוא חבר צוות מכובד ומוערך מאוד של מקורבים נוירולוגיים של סן אנטוניו.



תמונות טובות תמונות רעות
הפגנת פורנו היום’ילדים צעירים
“אני מאוד אוהב את הגישה ללא-מינה שהסופר נוקט. זה כל כך הרבה יותר מסתם ‘אל תסתכל או תסתכל על פורנו.’זה נתן לילדי הבנה אמיתית לגבי המוח והתגובה הטבעית שלו לפורנוגרפיה, איך זה יכול להשפיע עליך אם אתה מסתכל עליו ואיך להיות מוכן כשאתה נתקל בזה (מכיוון, בואו נודה בזה. זה יקרה בשלב מסוים).” -ביקורת אמזון על ידי D.O.

![]()
משאב חינם
אני’אני חושש שהילד שלי יראה פורנו.
למד כיצד להתחיל את השיחה.
מציאות מדומה משפיעה על ילדים באופן שונה ממבוגרים

בשנת 2016 ב- EPFL’הבית הפתוח, בוגר ה- EPFL ג’ניפר מיהלברדט הציג את מערך המציאות המדומה שלה כדי לאפשר למשתמשים לטייל מל”טים באמצעות פלג גוף עליון שלהם. משתמשים מהציבור הרחב הוזמנו ללבוש אוזניות VR, ותנועות פלג גוף עליונה יאפשרו להם לנווט בסדרה של מכשולים בנוף וירטואלי.
“למבוגרים לא הייתה שום בעיה להשתמש בתנועות פלג גוף עליון פשוטות כדי לעוף במכשולים הווירטואליים, אבל שמתי לב שילדים פשוט יכלו’לא תעשה את זה,” זוכר את Miehlbradt. “זֶה’כאשר סילבסטרו ביקש ממני לבוא למשרדו.”
יו”ר קרן Bertarelli, Silvestro Micera, Bertarelli בהנדסת עצבים תרגומית, היה Miehlbradt’המפקח באותה תקופה. הם הבינו שניסוי פלג גוף על המציאות המדומה שלהם עשוי לחשוף משהו על הדרך בה ילד’מערכת העצבים מתפתחת, וכי שום מחקר בספרות לא העריך את ההשפעה של אוזניות מציאות מדומה על ילדים. הם יצאו למחקר של מספר שנים, בשיתוף עם המכון הטכנולוגי האיטלקי, הכולל 80 ילדים בגילאי 6 עד 10.
התוצאות מתפרסמות היום ב דוחות מדעיים.
“מחקר זה מאשר את פוטנציאל הטכנולוגיה להבנת השליטה המוטורית,” אומר מיקרה.
התפתחות תיאום פלג הגוף העליון
למבוגרים בריאים אין שום בעיה לנתק את תנועות הראש שלהם מפלג הגוף שלהם לטייס, כמו להסתכל במקום אחר בזמן שרכב על אופניים. זה דורש שילוב מורכב של כניסות חושיות מרובות: חזון, מהאוזן הפנימית לאיזון, ו proprioception, הגוף’היכולת לחוש תנועה, פעולה ומיקום.
לילדים, תיאום פלג גוף עליון ותנועת ראש נמצא בהתפתחות, ולכן יש לצפות להבדלים עם מבוגרים. אולם מחקר ה- EPFL נוגד את המודל האונטוגנטי המתאר את התפתחות התיאום של פלג הגוף העליון ששלט במשך 25 השנים האחרונות, המנבאת מעבר חד כיווני מבקרה נוקשה לניתוק מערכת ראש ראש הראש, ושליטה יציבה היא למעשה בוגרת בגיל 8 שנים ב 8 שנים.
“הדגם קובע כי מרכישת הליכה בערך שנה ועד 6-7 שנים, ילדים ישלוטו בפלג גופם העליון בכללותו עם קשרים נוקשים בין תא המטען, הראש והזרועות. לאחר גיל זה הילדים לומדים בהדרגה לשלוט בכל המפרקים שלהם באופן עצמאי, אך נוטלים באסטרטגיה הנוקשה בתנאים מאתגרים,” ממשיכה מייהלברדט, שמסיימת בימים אלה פוסט -דוק באוניברסיטת לוזאן (יוניל). “במקום זאת, מצאנו שכאשר משתמשים במערכת וירטואלית הנשלטת על ידי תנועות גוף, הילדים הצעירים מנסים להזיז את הראש והגוף שלהם בנפרד, בעוד שהמבוגרים משתמשים באסטרטגיה הנוקשה.”
הניסוי: איסוף מטבעות בגב נשר
ילדים לובשים אוזניות VR וחיישן תנועה על הגב, ילדים מתבקשים לשחק שני משחקים. בשני הניסויים ילדים מראים יכולות בקרה הדומות למבוגרים’ בעת השימוש בראשם, אך מתקשים להשתמש בפלג גוף עליון כדי לשלוט במשחקים, בניגוד למבוגרים.
במשחק הראשון, הילד מתבקש ליישר את ראשו או את פלג גופו עם קו המוצג בכיוונים שונים בתוך נוף וירטואלי, שבמהלכו נמדדים שגיאת היישור ותיאום ראש ראש הראש. הניסוי מראה כי בקרת ראש די קל לשלוט בילדים. עם זאת, כאשר התבקש ליישר את פלג גופה עם הקו הווירטואלי, הילדים הצעירים ביותר מעריכים באופן עקבי את תנועותיהם ומנסים לפצות את ההבדל על ידי הזזת ראשם.
המשחק השני מורכב מתרחיש טיסה. בעולם הווירטואלי נראה שהילד יושב על גבו של נשר מעופף. מטרת המשחק היא לתפוס מטבעות מוזהבים המונחים לאורך שביל. כמו המשחק הראשון, שליטה בנשר’מסלול S הוא עם הראש או עם פלג גוף עליון. שוב, משתמשים בראשם כדי להניע את הציפור’טיסה S קלה יותר באופן משמעותי לילדים, שקרובים ל -80% למטבעות היעד בהשוואה למצב שליטת פלג גוף עליון.

המדענים מאמינים כי בקרת הראש קלה יותר בסביבות VR מכיוון שההתמצאות הרצויה מיושרת עם הקלט החזותי. לעומת זאת, בקרת פלג גוף עליון מחייבת את המשתמש להפריד בין ראייה לבקרה בפועל, הדורשת תיאום מורכב ראש ראש ראש. ילדים צעירים נוטים להסתמך על הקלט החזותי מאשר התחושה הפנימית של תנוחת הגוף. נראה כי החידוש בסביבת VR מציפה את הילד’המוח, אשר מקדיש פחות תשומת לב לאותות הפנימיים.
“התוצאות מראות ש- VR עצום יכול לשבש את הילדים’S אסטרטגיית תיאום ברירת מחדל, משקל מחדש את התשומות החושיות השונות – חזון, פרופריוספציה ותשומות שיווי משקל – לטובת חזון,” מסביר Miehlbradt. המדענים גם מצאו כי תיאום הגזע הראשי עדיין אינו בוגר לחלוטין בעשר שנים, במקום הבגרות שהונחה בעבר בגיל 8.
פנאי ושיקום באמצעות VR
“VR צובר פופולריות, לא רק לפנאי אלא גם ליישומים טיפוליים כמו שיקום ושיקום עצבי, או טיפול בפוביות או מצבים מפחידים. המגוון של התרחישים שניתן ליצור וההיבט השובב שניתן להביא אליו פעילויות מסורבלות אחרת הופכות את הטכנולוגיה הזו למושכת במיוחד לילדים, ועלינו להיות מודעים לכך ש- VR עצום יכול לשבש את הילד’אסטרטגיית תיאום ברירת המחדל,” מזהיר Miehlbradt.
על חדשות המחקר הנוירוטיכיות האלה
מְחַבֵּר: הילרי מקלט
מָקוֹר: EPFL
איש קשר: מקלט הילרי – EPFL
תמונה: התמונה נמצאת ברשות הרבים
מחקר מקורי: גישה חופשית.
“מציאות מדומה מדויקת מפריעה לאסטרטגיות תיאום ראש -ראש של ראש המגדלים אצל ילדים צעירים” מאת ג’ניפר Miehlbradt, Luigi F. Cuturi, Silvia Zanchi, Monica Gori & Silvestro Micera. דוחות מדעיים
תַקצִיר
מציאות מדומה מדויקת מפריעה לאסטרטגיות תיאום ראש -ראש של ראש המגדלים אצל ילדים צעירים
רכישת בקרת יציבה היא תהליך מורכב, הנשען על שילוב מאוזן של תשומות רב -סנסוריות.
הדגמים הנוכחיים מציעים שילדים צעירים מסתמכים על ‘en-block’ שליטה בפלג גופם העליון לפני שרוכשים ברצף שליטה מגזרית סביב גיל 7, וכי הם נוקטים באסטרטגיה הקודמת בתנאים מאתגרים. בעוד שעבודות אחרונות מראות כי סביבה חושית וירטואלית משנה את שילוב Visuomotor אצל מבוגרים בריאים, מעט מאוד ידוע על ההשפעות על אנשים צעירים יותר.
כאן אנו מראים כי דפוס התיאום המוגדר כברירת מחדל זה מופרע על ידי מסגרת מציאות מדומה מעצמת בה מוקצה תפקיד היגוי לתא המטען, הגורם לילדים בני 6-8 להפעיל אסטרטגיה מוגזת לא מותאמת.
תוצאות אלה מספקות מסלול חלופי של התפתחות מוטורית ומדגישים את חוסר השפל של שליטת יציבה בגילאים אלה.



