Apakah hideo kojima tahu pemrograman
Alamat IP yang diblokir
Dengan menolak cookie yang tidak penting, Reddit masih dapat menggunakan cookie tertentu untuk memastikan fungsionalitas yang tepat dari platform kami.
Apakah hideo kojima tahu pemrograman
Reddit dan mitranya menggunakan cookie dan teknologi serupa untuk memberi Anda pengalaman yang lebih baik.
Dengan menerima semua cookie, Anda menyetujui penggunaan cookie kami untuk mengirimkan dan memelihara layanan dan situs kami, meningkatkan kualitas reddit, mempersonalisasi konten dan iklan reddit, dan mengukur efektivitas iklan.
Dengan menolak cookie yang tidak penting, Reddit masih dapat menggunakan cookie tertentu untuk memastikan fungsionalitas yang tepat dari platform kami.
Untuk informasi lebih lanjut, silakan lihat pemberitahuan cookie kami dan kebijakan privasi kami.
Alamat IP yang diblokir
Jika Anda berjanji untuk berhenti (dengan mengklik tombol Setuju di bawah), kami akan membuka blokir koneksi Anda untuk saat ini, tetapi kami akan segera memblokirnya kembali jika kami mendeteksi perilaku buruk tambahan.
Jika Anda tidak mengerti apa yang menyebabkan perilaku ini, silakan hubungi kami di sini.
Pertama kali disini?
![]()
Ajukan atau jawab pertanyaan tentang game yang Anda mainkan
![]()
Dewan untuk setiap pertandingan, minat, dan komunitas
![]()
Tulis panduan untuk kami, dapatkan uang, beli lebih banyak game
![]()
Jelajahi basis data kami, mencakup lima dekade terakhir pertandingan
Facebook Gamefaqs.com/gfaqs twitter.com / gamefaqs membantu / menghubungi kami mengubah warna
© 2023 GameSpot, sebuah perusahaan fandom. SELURUH HAK CIPTA.
Hideo Kojima: Drop-out video game-Wawancara Bagian 2
Pada peringatan 25 tahun Kejadian Seri Permainannya Metal Gear, pencipta Hideo Kojima merefleksikan karier yang dihabiskan untuk melawan stigma bekerja di video game dalam fitur wawancara dua bagian kedua, eksklusif untuk The Guardian.

Kamis 24 Mei 2012 14.43 BST
Meskipun menemukan orang-orang yang berpikiran sama di Konami, beberapa tahun pertama Kojima di studio jauh dari mudah. Untuk satu, ambisi sutradara sangat bertentangan dengan hierarki institusional ortodoks Jepangnya.
“Lost World adalah proyek pertama yang ditugaskan untuk saya, dan permainan dibatalkan setelah enam bulan,” katanya. “Itu adalah pukulan serius bagi kita semua di tim. Saya tidak percaya. Setelah itu, saya mulai bekerja pada peralatan metal. Konami menginginkan permainan perang karena mereka sangat populer saat itu. Tapi saya tidak ingin membuat hal yang sama seperti orang lain, jadi saya mulai memikirkan cara -cara di mana saya bisa menumbangkan genre.”
Pada titik inilah cinta Kojima untuk film ikut bermain. “Saya ingat film The Great Escape dan berpikir ini akan menjadi pendekatan yang baik untuk sesuatu yang berbeda. Konsep pertama saya adalah untuk permainan di mana Anda adalah seorang tahanan perang dan hanya harus melarikan diri. Jika Anda tertangkap, Anda akan dibawa kembali ke penjara. Idenya adalah untuk permainan non-tempur.
“Tapi saya mengalami kesulitan meyakinkan orang. Saya memiliki begitu banyak hal yang melawan saya saat itu. Untuk satu, game pertama saya telah dibatalkan, jadi saya belum merilis apapun. Kemudian saya bekerja di kelompok kreatif yang cukup besar, dan saya adalah yang termuda. Akhirnya, jenis permainan yang ingin saya buat tidak ada saat itu. Kemungkinannya ditumpuk melawan saya, dan sangat sulit untuk mendapatkan kepercayaan tim.”
Setelah beberapa bulan gagal membuat suaranya didengar, Kojima berhasil meyakinkan anggota tim yang paling senior untuk bertemu dengannya. “Dia mendengarkan frustrasi saya,” kata Kojima, “dan kemudian mendekati salah satu dari atasan di perusahaan yang pasti telah melihat sesuatu dalam diri saya ketika dia mengundang saya untuk melempar ide-ide saya untuk Metal Gear di depan semua orang. Semua orang di tim melihat bahwa itu adalah ide yang revolusioner, saya pikir, dan sejak saat itu, saya mendapat dukungan.”
Peralatan metal pertama dikembangkan untuk MSX, format komputer di rumah yang menikmati sebagian kecil dari pangsa pasar konsol game perdana Nintendo, The Famicom. Sementara banyak yang akan terlihat disuruh membuat permainan untuk teknologi underdog sebagai kelemahan, Kojima mengubahnya menjadi keuntungannya. “Penonton MSX lebih cerdas secara teknologi daripada penonton Famicom, dan dengan demikian, permainan memiliki pengaruh yang lebih luas daripada yang mungkin dimiliki jika baru saja dirilis pada perangkat keras Nintendo.
“Kami menghabiskan waktu lama untuk mengerjakan animasi yang tidak mungkin terjadi di famicom. Saya akan mengatakan bahwa, seandainya saya bekerja di departemen Famicom sejak awal, saya mungkin tidak akan datang dengan ide untuk Metal Gear. Fitur sistem sangat berbeda. Dan konsep permainan tidak akan melewati pemrosesan internal Konami, yang membutuhkan lebih banyak judul arus utama dan ramah keluarga untuk famicom.”
Mengikuti keberhasilan permainan, Konami menugaskan sekuel, kali ini untuk perangkat keras Nintendo. Karena Kojima telah disewa untuk bekerja di Divisi MSX, ia disimpan terpisah dari tim Famicom, hanya mendengar tentang proyek bekas proyek tersebut. “Saya mendengar tentang balas dendam Snake melalui rumor, pada awalnya,” katanya. “Saya cukup baru di perusahaan dan tidak memiliki pengaruh pada departemen lain.
“Lalu suatu hari saya bertemu seseorang di kereta yang bekerja di departemen famicom. Dia dulu bekerja untuk saya dan sekarang mengerjakan sekuelnya. Dia berkata: ‘Saya tidak berpikir ini adalah sekuel yang benar. Saya pikir Anda harus membuat sekuel yang benar.’Jadi dalam perjalanan pulang, saya mulai memikirkan seperti apa itu. Tanpa pertemuan itu, saya mungkin tidak akan mengejar sekuel yang tepat, dan mungkin tidak akan pernah ada gear solid metal.”
Kojim
Poin -Poin Kunci:
- Proyek pertama Kojima, Lost World, dibatalkan setelah enam bulan, yang merupakan pukulan bagi tim.
- Dia ingin menumbangkan genre permainan perang dan membuat konsep untuk Metal Gear.
- Gagasan awalnya adalah untuk permainan non-tempur di mana pemain itu adalah tahanan perang yang mencoba melarikan diri.
- Kojima menghadapi tantangan dalam meyakinkan orang lain tentang visinya karena kurangnya permainan yang dirilis, berada dalam kelompok kreatif besar, dan sifat idenya yang tidak konvensional.
- Dia akhirnya mendapatkan dukungan setelah melempar ide -idenya untuk Metal Gear ke tim.
- Metal Gear dikembangkan untuk format komputer MSX, yang memungkinkan animasi yang lebih canggih secara teknologi dibandingkan dengan konsol Famicom.
- Kojima Kredit Platform MSX untuk pengaruh yang lebih luas dari gigi metal.
- Sekuel, balas dendam Snake, ditugaskan untuk perangkat keras Nintendo, tetapi Kojima tidak terlibat.
- Kojima terinspirasi untuk membuat sekuel yang sebenarnya, yang mengarah ke pengembangan Metal Gear Solid.
- Keberhasilan Reputasi Metal Gear Solid mendirikan Kojima sebagai pencipta video game.
Pertanyaan:
- Mengapa Lost World, proyek pertama Kojima, dibatalkan?
- Apa yang mengilhami ide Kojima untuk Metal Gear?
- Apa tantangan yang dihadapi Kojima dalam meyakinkan orang lain tentang visinya?
- Bagaimana Kojima mendapatkan dukungan untuk Metal Gear?
- Mengapa Mengembangkan Gigi Metal Untuk MSX yang dianggap menguntungkan?
- Apa yang mencegah Kojima terlibat dalam balas dendam Snake, sekuel Metal Gear?
- Yang menginspirasi Kojima untuk membuat sekuel yang sebenarnya, yang mengarah ke Metal Gear Solid?
- Apa pentingnya Metal Gear Solid dalam membangun reputasi Kojima?
Permainan dibatalkan setelah enam bulan, yang merupakan pukulan serius bagi tim.
Kojima terinspirasi oleh film The Great Escape dan ingin membuat permainan non-tempur di mana pemain itu adalah tahanan perang yang mencoba melarikan diri.
Kojima belum merilis game apa pun, adalah bagian dari kelompok kreatif besar di mana dia adalah yang termuda, dan idenya untuk Metal Gear tidak konvensional pada waktu itu.
Setelah berjuang untuk membuat suaranya didengar, Kojima berhasil meyakinkan anggota tim yang paling senior untuk melempar ide -idenya untuk Metal Gear di depan semua orang. Hal ini menyebabkan tim mengakui sifat revolusioner dari idenya dan menawarkan dukungan mereka.
Penonton MSX lebih cerdas secara teknologi dibandingkan dengan penonton Famicom, memungkinkan untuk animasi yang lebih canggih dalam permainan. Selain itu, mengembangkan untuk platform MSX yang diaktifkan gigi metal untuk memiliki pengaruh yang lebih luas.
Kojima disewa untuk bekerja di divisi MSX, sementara balas dendam Snake dikembangkan oleh departemen Famicom. Dia hanya mendengar tentang proyek melalui rumor dan tidak memiliki pengaruh pada pengembangannya.
Kojima bertemu seseorang di kereta yang dulu bekerja untuknya dan sekarang terlibat dalam pengembangan balas dendam Snake. Orang ini percaya bahwa permainan itu bukan sekuel yang benar dan mendorong Kojima untuk membuat sekuel yang benar sendiri.
Keberhasilan Metal Gear Solid memperkuat reputasi Kojima sebagai pencipta video game dan selanjutnya berkontribusi pada popularitas serial Metal Gear.
Alamat IP yang diblokir
Dengan menolak cookie yang tidak penting, Reddit masih dapat menggunakan cookie tertentu untuk memastikan fungsionalitas yang tepat dari platform kami.
Apakah hideo kojima tahu pemrograman
Reddit dan mitranya menggunakan cookie dan teknologi serupa untuk memberi Anda pengalaman yang lebih baik.
Dengan menerima semua cookie, Anda menyetujui penggunaan cookie kami untuk mengirimkan dan memelihara layanan dan situs kami, meningkatkan kualitas reddit, mempersonalisasi konten dan iklan reddit, dan mengukur efektivitas iklan.
Dengan menolak cookie yang tidak penting, Reddit masih dapat menggunakan cookie tertentu untuk memastikan fungsionalitas yang tepat dari platform kami.
Untuk informasi lebih lanjut, silakan lihat pemberitahuan cookie kami dan kebijakan privasi kami .
Alamat IP yang diblokir
Jika Anda berjanji untuk berhenti (dengan mengklik tombol Setuju di bawah), kami akan membuka blokir koneksi Anda untuk saat ini, tetapi kami akan segera memblokirnya kembali jika kami mendeteksi perilaku buruk tambahan.
Jika Anda tidak mengerti apa yang menyebabkan perilaku ini, silakan hubungi kami di sini.
Pertama kali disini?
![]()
Ajukan atau jawab pertanyaan tentang game yang Anda mainkan
![]()
Dewan untuk setiap pertandingan, minat, dan komunitas
![]()
Tulis panduan untuk kami, dapatkan uang, beli lebih banyak game
![]()
Jelajahi basis data kami, mencakup lima dekade terakhir pertandingan
Facebook Gamefaqs.com/gfaqs twitter.com / gamefaqs membantu / menghubungi kami mengubah warna
© 2023 GameSpot, sebuah perusahaan fandom. SELURUH HAK CIPTA.
Hideo Kojima: Drop-out video game-Wawancara Bagian 2
Pada peringatan 25 tahun Genesis dari seri permainannya Metal Gear, pencipta Hideo Kojima merefleksikan karier yang dihabiskan untuk melawan stigma bekerja di video game dalam fitur wawancara kedua dari dua bagian, eksklusif untuk The Guardian

Kamis 24 Mei 2012 14.43 BST
D ESPITE menemukan orang-orang yang berpikiran sama di Konami, beberapa tahun pertama Kojima di studio jauh dari mudah. Untuk satu, ambisi sutradara sangat bertentangan dengan hierarki institusional ortodoks Jepangnya.
“Lost World adalah proyek pertama yang ditugaskan untuk saya dan permainan dibatalkan setelah enam bulan,” katanya. “Itu adalah pukulan serius bagi kita semua di tim. Saya tidak percaya. Setelah itu saya mulai bekerja di Metal Gear. Konami menginginkan permainan perang, karena mereka sangat populer saat itu. Tapi saya tidak ingin membuat hal yang sama seperti orang lain, jadi saya mulai memikirkan cara -cara di mana saya bisa menumbangkan genre.”
Pada titik inilah cinta Kojima untuk film ikut bermain. “Saya ingat film The Great Escape dan berpikir ini akan menjadi pendekatan yang baik untuk sesuatu yang berbeda. Konsep pertama saya adalah untuk permainan di mana Anda adalah seorang tahanan perang dan hanya harus melarikan diri. Jika Anda tertangkap, Anda akan dibawa kembali ke penjara. Idenya adalah untuk permainan non-tempur.
“Tapi saya mengalami kesulitan meyakinkan orang. Saya memiliki begitu banyak hal yang melawan saya saat itu. Untuk satu, game pertama saya telah dibatalkan, jadi saya belum merilis apapun. Kemudian saya bekerja di kelompok kreatif yang cukup besar, dan saya adalah yang termuda. Akhirnya, jenis permainan yang ingin saya buat tidak ada saat itu. Kemungkinannya ditumpuk melawan saya dan sangat sulit untuk mendapatkan kepercayaan tim.”
Setelah beberapa bulan gagal membuat suaranya didengar, Kojima berhasil meyakinkan anggota tim yang paling senior untuk bertemu dengannya. “Dia mendengarkan frustrasi saya,” kata Kojima, “dan kemudian mendekati salah satu dari atasan di perusahaan yang pasti telah melihat sesuatu dalam diri saya ketika dia mengundang saya untuk melempar ide-ide saya untuk Metal Gear di depan semua orang. Semua orang di tim melihat bahwa itu adalah ide yang revolusioner, saya pikir, dan sejak saat itu, saya mendapat dukungan.”
Peralatan metal pertama dikembangkan untuk MSX, format komputer di rumah yang menikmati sebagian kecil dari pangsa pasar konsol game perdana Nintendo, The Famicom. Sementara banyak yang akan terlihat disuruh membuat permainan untuk teknologi underdog sebagai kelemahan, Kojima mengubahnya menjadi keuntungannya. “Penonton MSX lebih cerdas secara teknologi daripada penonton Famicom dan karena itu permainan memiliki pengaruh yang lebih luas daripada yang mungkin dimiliki jika baru saja dirilis pada perangkat keras Nintendo.
“Kami menghabiskan waktu lama untuk mengerjakan animasi yang tidak mungkin terjadi di famicom. Saya akan pergi sejauh ini untuk mengatakan itu, seandainya saya bekerja di departemen famicom sejak awal saya mungkin tidak akan datang dengan ide untuk Metal Gear. Fitur sistem sangat berbeda. Dan konsep permainan tidak akan melewati pemrosesan internal Konami, yang membutuhkan lebih banyak judul arus utama dan ramah keluarga untuk famicom.”
Mengikuti keberhasilan game Konami menugaskan sekuel, kali ini untuk perangkat keras Nintendo. Karena Kojima telah disewa untuk bekerja di Divisi MSX, ia disimpan terpisah dari tim Famicom, hanya mendengar tentang proyek bekas proyek tersebut. “Saya mendengar tentang balas dendam Snake melalui rumor, pada awalnya,” katanya. “Saya cukup baru di perusahaan dan tidak memiliki pengaruh pada departemen lain.
“Lalu suatu hari saya bertemu seseorang di kereta yang bekerja di departemen famicom. Dia dulu bekerja untuk saya dan sekarang mengerjakan sekuelnya. Dia berkata: ‘Saya tidak berpikir ini adalah sekuel yang benar. Saya pikir Anda harus membuat sekuel yang benar.’Jadi dalam perjalanan pulang, saya mulai memikirkan seperti apa itu. Tanpa pertemuan itu, saya mungkin tidak akan mengejar sekuel yang tepat, dan mungkin tidak akan ada solid gear metal.”
Kojima hanyalah seorang perancang permainan pada waktu itu, dan tidak memiliki pengetahuan terperinci tentang anggaran yang terlibat, tetapi kepercayaan yang telah ia peroleh dari permainan pertama menyebabkan Konami menuangkan lebih banyak uang ke dalam sekuelnya. “Karena kami membuat permainan perang, Konami ingin pengalaman itu otentik, jadi setiap minggu mereka membayar kami untuk mengunjungi hutan di pegunungan di dekatnya. Kami akan mengenakan seragam militer dan bermain game di sana. Itu adalah saat yang tepat.”
Bahkan pada titik awal dalam karirnya, bakat sutradara Kojima tidak dapat ditekan, dan, tanpa pengetahuan pemrograman, ia mendapati dirinya frustrasi dengan harus mengandalkan programmer untuk menghidupkan visinya. “Saya akan memberi tahu programmer apa yang ingin saya tunjukkan di layar, ketika saya ingin dialog ditampilkan, atau isyarat musik untuk terdengar,” katanya. “Tapi mereka tidak akan melakukannya seperti yang saya inginkan. Mereka akan mengubahnya sedikit menjadi apa yang mereka pikir terbaik.
“Sangat membuat frustrasi membuat permainan saat itu untuk saya. Saya ingin mengendalikan segalanya. Jadi, setelah Metal Gear kedua diluncurkan, saya mengembangkan mesin skrip saya sendiri dan memutuskan untuk mengerjakan game petualangan sehingga saya bisa memiliki kendali penuh atas ketika animasi diputar atau ketika musik dipicu. Saat itulah saya mengembangkan Snatcher dan Policenauts. Itu adalah cara untuk mengambil kendali kreatif dari programmer.”
Tetapi pada tahun 1998, Kojima telah dipromosikan menjadi peran manajerial di Konami, dan menikmati otonomi untuk memilih orang -orang yang ia inginkan dalam tim – staf yang akan melengkapi visinya. Salah satu perekrutan seperti itu adalah Yoji Shinkawa, seorang seniman yang disewa Kojima langsung dari perguruan tinggi pada tahun 1994. “Shinkawa lahir untuk menjadi artis video game,” kata Kojima. “Segera setelah saya tahu saya akan membuat Metal Gear menjadi kokoh, saya meminta Shinkawa untuk bergabung dengan tim dan pekerjaannya, sebanyak apa pun, mendefinisikan serial itu dari sana.”
Pengembangan Metal Gear Solid bertepatan dengan pergeseran teknologi dalam medium, yang membawa serta tantangan kreatif: perpindahan dari grafik 2D (dan gameplay yang menyertainya) ke dimensi ketiga. Tim Kojima mengembangkan mesin 3D dari awal untuk permainan dan Shinkawa akan bekerja dari rumah selama berbulan -bulan pada suatu waktu membuat model 3D yang akan mengisi permainan.
“Yoji menciptakan model plastik 3D kehidupan nyata dari semua kendaraan permainan dan saat ia menggunakan begitu banyak bahan kimia, ia harus bekerja dari rumah karena asapnya berbahaya bagi anggota tim lainnya,” kata Kojima. “Saya akan mengunjungi apartemennya setiap hari untuk memeriksa apakah dia baik -baik saja. Pertama kali saya pergi ke sana lantai ditutupi bagian plastik.”
Game ini diluncurkan ke pujian kritis dan kesuksesan komersial. Kecemerlangannya ada dalam kemasan gagasan, menyentuh tindakan petak umpet-dan-akhir melalui bayang-bayang dalam skenario yang ketat dan dengan hati-hati diatur di mana seorang pria harus menyusup ke fasilitas limbah radioaktif yang dipersenjatai dengan sedikit lebih dari sebuah radio, sebuah bandana dan sebungkus rokok.
Terlepas dari set-up tentara satu orang, narasi Metal Gear Solid menawarkan lebih banyak lapisan kompleksitas daripada film Rambo atau Bond, Kojima menghindar dari kesempatan bagi karakter untuk melakukan solilokise tentang sifat peperangan, atau peran pion solider, tokoh-tokoh yang sama yang dikendalikan oleh pemain, di medan perang di medan perang di medan perang, medan perang di medan perang, medan perang di medan perang di medan perang, medan perang di medan perang di medan perang, medan perang di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang, di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang, di medan perang, di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang, di medan perang, di medan perang di medan perang, di medan perang,.
Saya bertanya apakah reaksi terhadap permainan mengejutkannya, atau apakah dia tahu dia telah menciptakan sesuatu yang istimewa.
“Kami bekerja sangat keras pada permainan itu sehingga tidak ada waktu untuk memikirkan bagaimana hal itu dapat diterima,” katanya. “Kami hanya membuat permainan yang ingin kami mainkan dan saya tidak berpikir saya memiliki harapan bahwa itu akan menjadi permainan besar. Jadi ketika saya mendengar itu laris pada Amerika, rasanya tidak nyata.
“Saya pikir pertama kali kesuksesan permainan mengejutkan saya adalah ketika saya datang ke London pada tahun 1999. Kami mengunjungi planet terlarang untuk mempromosikan permainan. Saya masuk dan para pemilik toko tahu tentang saya. Saya tidak percaya. Itu adalah momen paling mengejutkan dalam hidup saya.”
Terlepas dari keberhasilan ini, Kojima paling tertarik untuk mengesankan wanita yang telah mendukungnya sejak awal: ibunya. “Tentang waktu itu saya mendengar bahwa ibu saya telah berhenti memberi tahu teman -temannya apa yang saya lakukan untuk mencari nafkah,” katanya kepada saya. “Dia sangat mendukung pada awalnya. Tetapi setelah satu dekade atau lebih putra dan putri teman -temannya semuanya memiliki posisi tinggi di perusahaan besar. Saya pikir dia merasa sedikit canggung tentang apa yang saya lakukan pada saat ini.”
Tapi keberhasilan Metal Gear Solid meyakinkan Konami untuk membajak sejumlah besar uang ke dalam sekuelnya, dikembangkan untuk Sony’s PlayStation 2. “Kami memiliki lebih banyak anggaran sehingga kami dapat pergi ke Hollywood dan menyewa seorang komposer [Harry Gregson-Williams],” katanya. “Itu adalah momen besar bagi saya, membuat semuanya lebih baik karena Harry pernah mendengar permainan saya.”
Mengikuti rilis Metal Gear Solid 2, Kojima terdaftar oleh Newsweek sebagai salah satu dari ‘Top 10 orang yang akan ditonton pada tahun 2003’. “Setelah itu, ibuku mulai memberi tahu semua temannya tentang apa yang aku lakukan,” kata Kojima, tertawa. “Itu manis. Pada saat itu dia berusia 70 tahun. Tapi dia memutuskan bahwa dia akan bermain melalui permainan saya.
“Butuh satu tahun penuh untuk menyelesaikan Metal Gear Solid 3. Dia akan meminta teman -temannya untuk membantunya. Ketika dia mengalahkan akhir [karakter yang dihadapi pemain melawan salah satu misi terakhir permainan] dia memanggil saya dan berkata: ‘Sudah selesai’.”
Hari ini, ada sedikit bahwa Kojima akan berubah tentang kariernya, dan dia tidak menyesal: “Melihat ke belakang, saya bersyukur bahwa saya tidak masuk ke industri film,” katanya. “Jika saya bergabung dengan industri itu, saya tidak akan bisa membuat jenis film yang saya inginkan, dan saya sangat menikmati permainan yang saya buat sekarang.”
Memang, Kojima tidak kehilangan energi menular dan dorongan untuk menciptakan. Dia tiba untuk bekerja pada jam 6.30 pagi setiap hari, dan menghabiskan satu jam bermeditasi dalam hidupnya sebelum menuju ke bisnis hari itu, yang dibagi sama antara tanggung jawab manajerial dan yang kreatif. “Saya tidak akan mengambil peran manajerial jika saya juga tidak terlibat dalam proses kreatif,” katanya. “Saya harus memiliki peran kreatif jika tidak, saya tidak akan mulai bekerja. Saya mencoba untuk selalu memiliki peran desain game sebagai bagian dari tanggung jawab saya pada satu waktu. Jika saya tidak memiliki ini, saya tidak akan bisa melakukan apa yang saya lakukan.”
Salah satu bagian dari ritual hariannya berasal dari lebih awal dari hari -hari formatifnya yang bekerja sebagai perancang game untuk MSX. Sekarang 48, pengaruh ayah Kojima terhadapnya masih sangat jelas dalam rutinitasnya. Setiap hari, tidak peduli seberapa sibuk jadwalnya, perancang membutuhkan waktu 90 menit untuk menonton film di mejanya. “Ini bagian dari ritual saya untuk menonton film baru setiap hari, apa pun yang terjadi,” katanya. “Ini penting bagi saya.”
Merasakan bahwa kebiasaan itu adalah penghargaan atas tuntutan ayahnya bahwa keluarga menonton film sehari karena ini adalah cara untuk menarik inspirasi kreatif dari media lain, saya berani pertanyaan: “Apakah Anda pikir ayah Anda akan bangga dengan apa yang Anda lakukan?”
“Saya tidak berpikir. “Dia berkata, pelan. “Maksud saya. Jika dia masih hidup … yah, saya tidak berpikir dia tidak akan senang dengan pilihan saya.”
Hideo Kojima bermitra dengan Xbox Game Studios untuk game berikutnya
Metal Gear Solid dan Death Stranding Creator Hideo Kojima bermitra dengan Xbox untuk game berikutnya dari Kojima Productions.
12 Juni 2022

Hideo kojima, pencipta Gear besi padat seri, pendiri Kojima Productions, dan pencipta Kematian terdampar, telah mengumumkan bahwa game studio berikutnya akan dirilis dalam kemitraan dengan Xbox Game Studios.
Pengumuman ini berasal dari Showcase Xbox + Bethesda hari ini, mengikuti janji dari CEO Xbox Game Studios Phil Spencer bahwa perusahaan akan bekerja untuk membawa lebih banyak game dari pencipta Jepang ke Xbox dan Xbox Game Pass Game Pass. Kojima kemudian muncul melalui video yang direkam sebelumnya untuk menawarkan pesan khusus yang mengumumkan kemitraan.
Game apa yang dirilis Kojima Productions di Xbox? Pengembang bertingkat (jika terkadang eksentrik) tidak mengatakan. Rumor telah berputar -putar tentang permainan horor yang dilaporkan dipanggil Overdosis, Tapi mungkin saja bukan game yang dibahas Kojima hari ini.
Ada beberapa petunjuk tentang jenis teknologi apa yang mungkin digunakan Kojima sekarang setelah dia memasuki kemitraan dengan Xbox Game Studios. “Ini permainan yang benar -benar baru, yang tidak pernah dialami atau dilihat siapa pun sebelumnya,” katanya. “Dengan teknologi cloud mutakhir Microsoft dan perubahan tren industri, sekarang menjadi mungkin untuk menantang diri saya sendiri untuk membuat konsep yang belum pernah dilihat sebelumnya.”
Kami tahu bahwa Xbox telah menyanyikan pujian teknologi komputasi awan untuk pengembang game, baik untuk permainan streaming untuk pemain dan memungkinkan game “cloud-asli” atau “cloud-aware” untuk memanfaatkan data streaming pemrosesan komputer besar melalui internet melalui internet melalui internet melalui internet melalui internet melalui internet melalui internet. Peluncurannya versi Xbox Cloud yang dioptimalkan Simulator Penerbangan Microsoft Awal tahun ini mungkin utas yang menghubungkan ide -ide besar Kojima dengan kenyataan.
Selalu ada baiknya berhati -hati tentang pengumuman perusahaan yang tidak menampilkan rekaman permainan apa pun. Bahkan kemitraan yang sangat banyak yang datang dengan rekaman game seperti Platinum Games ‘ Skala, telah ditakdirkan untuk gagal meskipun ditampilkan di acara Pratinjau Game Musim Panas Xbox.
