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Hideo Kojima: Début de jeux vidéo – Interview Part 2
À l’occasion du 25e anniversaire de la Genèse de sa série de jeux Metal Gear, la créatrice Hideo Kojima réfléchit à une carrière passée à lutter contre la stigmatisation de travail dans les jeux vidéo dans le deuxième d’une fonction d’interview en deux parties, exclusive à The Guardian.

Jeu 24 mai 2012 14.43 BST
Bien qu’il ait trouvé des individus partageant les mêmes idées à Konami, les deux premières années de Kojima au studio étaient loin d’être faciles. D’une part, son ambition de réalisateur était férocement en contradiction avec sa hiérarchie institutionnelle japonaise orthodoxe.
“Lost World a été le premier projet auquel j’ai été affecté, et le jeu a été annulé après six mois”, dit-il. “Ce fut un coup dur pour nous tous dans l’équipe. Je ne pouvais pas le croire. Après cela, j’ai commencé à travailler sur des équipements métalliques. Konami voulait un jeu de guerre parce qu’ils étaient incroyablement populaires à ce moment-là. Mais je ne voulais pas faire la même chose que tout le monde, alors j’ai commencé à penser à des façons dont je pouvais renverser le genre.”
C’est à ce stade que l’amour de Kojima pour le film est entré en jeu. “Je me suis souvenu du film The Great Escape et j’ai pensé que ce serait une bonne approche pour quelque chose de distinct. Mon premier concept a été pour un jeu dans lequel vous étiez prisonnier de guerre et deviez simplement vous échapper. Si vous étiez pris, vous seriez ramené à la prison. L’idée était pour un jeu non combat.
“Mais j’ai eu tellement de mal à convaincre les gens. J’avais tellement de choses qui se passaient contre moi à ce moment-là. D’une part, mon premier jeu avait été annulé, donc je n’avais encore rien sorti. Ensuite, je travaillais dans un groupe créatif assez important, et j’étais le plus jeune. Enfin, le type de jeu que je voulais faire n’existait pas à ce moment-là. Les chances ont été empilées contre moi, et il était très difficile de gagner la confiance de l’équipe.”
Après quelques mois à ne pas avoir fait entendre sa voix, Kojima a réussi à convaincre le membre le plus senior de l’équipe pour le rencontrer. “Il a écouté mes frustrations”, dit Kojima, “puis a approché l’un des plus hauts-ups de l’entreprise qui a dû voir quelque chose en moi alors qu’il m’a invité à présenter mes idées de matériel de métal devant tout le monde. Tout le monde dans l’équipe a vu que c’était une idée révolutionnaire, je pense, et à partir de ce moment, j’ai eu son soutien.”
Le premier équipement métallique a été développé pour le MSX, un format informatique à domicile qui a joué une fraction de la part de marché de la console de jeux inaugurale de Nintendo, la Famicom. Alors que beaucoup auraient vu se faire dire à faire un jeu pour la technologie des outsiders comme un inconvénient, Kojima l’a tourné à son avantage. “Le public MSX était plus savvy technologiquement que le public FAMICOM, et en tant que tel, le jeu avait une influence beaucoup plus large que ce qu’il aurait peut-être pu être publié sur le matériel de Nintendo.
“Nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur des animations qui n’auraient pas été possibles sur la famicom. J’irais jusqu’à dire que si j’avais travaillé dans le département Famicom depuis le début, je n’aurais probablement pas eu l’idée de Metal Gear. Les caractéristiques des systèmes sont si différentes. Et le concept de jeu n’aurait pas dépassé le traitement interne de Konami, qui nécessitait des titres plus traditionnels et familiaux pour la Famicom.”
Après le succès du jeu, Konami a commandé une suite, cette fois pour le matériel Nintendo. Comme Kojima avait été embauchée pour travailler dans la division MSX, il a été maintenu séparé de l’équipe Famicom, n’entendant que parler du projet de seconde main. “J’ai entendu parler de la vengeance de Snake à travers des rumeurs, au départ”, dit-il. “J’étais assez nouveau dans l’entreprise et je n’avais aucune influence sur les autres départements.
“Puis un jour, j’ai rencontré quelqu’un dans le train qui a travaillé dans le département Famicom. Il travaillait pour moi et travaillait maintenant sur la suite. Il a dit: “ Je ne pense pas que ce soit une vraie suite. Je pense que tu devrais faire la vraie suite.’Alors, sur le chemin du retour, j’ai commencé à réfléchir à ce à quoi cela pourrait ressembler. Sans cette rencontre, je n’aurais probablement pas poursuivi une suite appropriée, et il n’y aurait jamais eu de Solid Metal Gear Solid.”
Kojim
Points clés:
- Le premier projet de Kojima, Lost World, a été annulé après six mois, ce qui a été un coup pour l’équipe.
- Il voulait renverser le genre de jeu de guerre et a trouvé le concept pour le matériel métallique.
- Son idée initiale était pour un jeu non combattant où le joueur est prisonnier de guerre qui essaie de s’échapper.
- Kojima a été confronté à des défis pour convaincre les autres de sa vision en raison de son manque de jeux publiés, dans un grand groupe créatif et la nature non conventionnelle de son idée.
- Il a finalement obtenu son soutien après avoir lancé ses idées de matériel de métal à l’équipe.
- Metal Gear a été développé pour le format informatique MSX, qui a permis des animations plus avancées technologiquement par rapport à la console Famicom.
- Kojima attribue la plate-forme MSX pour l’influence plus large de l’équipement métallique.
- Une suite, Snake’s Revenge, a été commandée pour le matériel Nintendo, mais Kojima n’était pas impliquée.
- Kojima a été inspirée pour créer la vraie suite, conduisant au développement de Metal Gear Solid.
- Le succès de Metal Gear Solid a établi la réputation de Kojima en tant que créateur de jeux vidéo.
Des questions:
- Pourquoi a-t-il été perdu, le premier projet de Kojima, annulé?
- Ce qui a inspiré l’idée de Kojima pour le matériel métallique?
- Quels ont été les défis auxquels Kojima a été confrontée pour convaincre les autres de sa vision?
- Comment Kojima a-t-il pris en charge le matériel métallique?
- Pourquoi le développement de l’équipement métallique pour le MSX était-il considéré comme avantageux?
- Ce qui a empêché Kojima d’être impliquée dans la vengeance de Snake, la suite de Metal Gear?
- Qui a inspiré Kojima à créer la vraie suite, menant à Metal Gear Solid?
- Quelle a été la signification de Metal Gear solide pour établir la réputation de Kojima?
Le jeu a été annulé après six mois, ce qui a été un coup dur pour l’équipe.
Kojima a été inspirée par le film The Great Escape et voulait créer un jeu non combattant où le joueur est un prisonnier de guerre essayant de s’échapper.
Kojima n’avait pas encore sorti de jeux, faisait partie d’un grand groupe créatif où il était le plus jeune, et son idée pour Metal Gear n’était pas conventionnelle à ce moment-là.
Après avoir eu du mal à faire entendre sa voix, Kojima a réussi à convaincre le membre le plus senior de l’équipe pour présenter ses idées d’équipement en métal devant tout le monde. Cela a conduit l’équipe à reconnaître la nature révolutionnaire de son idée et à offrir son soutien.
Le public MSX était plus savouré technologiquement par rapport au public Famicom, permettant des animations plus avancées dans le jeu. De plus, le développement de la plate-forme MSX a permis à Metal Gear d’avoir une influence plus large.
Kojima a été embauchée pour travailler dans la division MSX, tandis que la vengeance de Snake a été développée par le département Famicom. Il n’a entendu parler du projet que par des rumeurs et n’a eu aucune influence sur son développement.
Kojima a rencontré quelqu’un dans un train qui travaillait pour lui et était maintenant impliqué dans le développement de la vengeance de Snake. Cette personne croyait que le jeu n’était pas une vraie suite et a encouragé Kojima à créer lui-même la vraie suite.
Le succès de Metal Gear Solid a solidifié la réputation de Kojima en tant que créateur de jeux vidéo et a en outre contribué à la popularité de la série Metal Gear.
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Hideo Kojima: Début de jeux vidéo – Interview Part 2
À l’occasion du 25e anniversaire de la Genèse de sa série de jeux Metal Gear, la créatrice Hideo Kojima réfléchit à une carrière passée à lutter contre la stigmatisation de travail dans les jeux vidéo dans le deuxième d’une fonction d’interview en deux parties, exclusive à The Guardian

Jeu 24 mai 2012 14.43 BST
D y avoir trouvé des individus partageant les mêmes idées à Konami, les deux premières années de Kojima au studio étaient loin d’être faciles. D’une part, son ambition de réalisateur était férocement en contradiction avec sa hiérarchie institutionnelle japonaise orthodoxe.
“Lost World a été le premier projet auquel j’ai été affecté et le jeu a été annulé après six mois”, dit-il. “Ce fut un coup dur pour nous tous dans l’équipe. Je ne pouvais pas le croire. Après ça, j’ai commencé à travailler sur des équipements métalliques. Konami voulait un jeu de guerre, car ils étaient incroyablement populaires à ce moment-là. Mais je ne voulais pas faire la même chose que tout le monde, alors j’ai commencé à penser à des façons dont je pouvais renverser le genre.”
C’est à ce stade que l’amour de Kojima pour le film est entré en jeu. “Je me suis souvenu du film The Great Escape et j’ai pensé que ce serait une bonne approche pour quelque chose de distinct. Mon premier concept a été pour un jeu dans lequel vous étiez prisonnier de guerre et deviez simplement vous échapper. Si vous étiez pris, vous seriez ramené à la prison. L’idée était pour un jeu non combat.
“Mais j’ai eu tellement de mal à convaincre les gens. J’avais tellement de choses qui se passaient contre moi à ce moment-là. D’une part, mon premier jeu avait été annulé, donc je n’avais encore rien sorti. Ensuite, je travaillais dans un groupe créatif assez important, et j’étais le plus jeune. Enfin, le type de jeu que je voulais faire n’existait pas à ce moment-là. Les chances ont été empilées contre moi et il était très difficile de gagner la confiance de l’équipe.”
Après quelques mois à ne pas avoir fait entendre sa voix, Kojima a réussi à convaincre le membre le plus senior de l’équipe pour le rencontrer. “Il a écouté mes frustrations”, dit Kojima, “puis a approché l’un des plus hauts-ups de l’entreprise qui a dû voir quelque chose en moi alors qu’il m’a invité à présenter mes idées de matériel de métal devant tout le monde. Tout le monde dans l’équipe a vu que c’était une idée révolutionnaire, je pense, et à partir de ce moment, j’ai eu son soutien.”
Le premier équipement métallique a été développé pour le MSX, un format informatique à domicile qui a joué une fraction de la part de marché de la console de jeux inaugurale de Nintendo, la Famicom. Alors que beaucoup auraient vu se faire dire à faire un jeu pour la technologie des outsiders comme un inconvénient, Kojima l’a tourné à son avantage. “Le public MSX était plus savvy technologiquement que le public FAMICOM et en tant que tel, le jeu avait une influence beaucoup plus large qu’il ne le ferait peut-être que s’il venait de sortir sur le matériel de Nintendo.
“Nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur des animations qui n’auraient pas été possibles sur la famicom. J’irais si loin pour dire que si j’avais travaillé dans le département Famicom depuis le début, je n’aurais probablement pas eu l’idée de Metal Gear. Les caractéristiques des systèmes sont si différentes. Et le concept de jeu n’aurait pas dépassé le traitement interne de Konami, qui nécessitait des titres plus traditionnels et familiaux pour la Famicom.”
Après le succès du jeu, Konami a commandé une suite, cette fois pour le matériel Nintendo. Comme Kojima avait été embauchée pour travailler dans la division MSX, il a été maintenu séparé de l’équipe Famicom, n’entendant que parler du projet de seconde main. “J’ai entendu parler de la vengeance de Snake à travers des rumeurs, au départ”, dit-il. “J’étais assez nouveau dans l’entreprise et je n’avais aucune influence sur les autres départements.
“Puis un jour, j’ai rencontré quelqu’un dans le train qui a travaillé dans le département Famicom. Il travaillait pour moi et travaillait maintenant sur la suite. Il a dit: “ Je ne pense pas que ce soit une vraie suite. Je pense que tu devrais faire la vraie suite.’Alors, sur le chemin du retour, j’ai commencé à réfléchir à ce à quoi cela pourrait ressembler. Sans cette rencontre, je n’aurais probablement pas poursuivi une suite appropriée, et il n’y aurait jamais eu de Solid Metal Gear Solid.”
Kojima n’était qu’un concepteur de jeux à l’époque, et n’avait aucune connaissance détaillée des budgets impliqués, mais la confiance qu’il avait acquise dès le premier match a fait que Konami versait plus d’argent dans sa suite. “Parce que nous faisions un jeu de guerre, Konami voulait que l’expérience soit authentique, donc chaque semaine, ils ont payé pour que nous visitions une forêt dans les montagnes à proximité. Nous nous habillions en uniforme militaire et y jouions à des jeux là-bas. C’était un bon moment.”
Même à ce stade précoce de sa carrière, le flair de réalisateur de Kojima était irrépressible et, sans connaissance de la programmation, il s’est retrouvé frustré en ayant à compter sur les programmeurs pour donner vie à sa vision à la vie. “Je dirais aux programmeurs ce que je voulais montrer à l’écran, quand je voulais que le dialogue s’affiche, ou un signal musical”, dit-il. “Mais ils ne le feraient pas comme je le voulais. Ils le changeraient légèrement en ce qu’ils pensaient être le meilleur.
“C’était extrêmement frustrant de faire des jeux à ce moment-là pour moi. Je voulais tout contrôler. Donc, après le lancement du deuxième équipement métal, j’ai développé mon propre moteur de script et j’ai décidé de travailler sur des jeux d’aventure afin que je puisse avoir un contrôle complet sur le jeu de l’animation ou lorsque la musique s’est déclenchée. C’est à ce moment-là que j’ai développé Snatcher et les policiers. C’était un moyen de reprendre le contrôle créatif des programmeurs.”
Mais en 1998, Kojima avait été promue dans un rôle de gestion chez Konami et avait apprécié l’autonomie pour choisir les personnes qu’il voulait dans l’équipe – le personnel qui compléterait sa vision. Une telle embauche était Yoji Shinkawa, un artiste que Kojima a embauché tout droit sorti de l’université en 1994. “Shinkawa est né pour être un artiste de jeu vidéo”, explique Kojima. “Dès que je savais que je devais rendre Metal Gear Solid, j’ai demandé à Shinkawa de rejoindre l’équipe et son travail, autant que n’importe quoi, a défini la série à partir de là.”
Le développement de Metal Gear Solid a coïncidé avec un changement technologique dans le médium, qui a apporté avec lui des défis créatifs: le passage des graphiques 2D (et du gameplay qui l’accompagne) à la troisième dimension. L’équipe de Kojima a développé un moteur 3D à partir de zéro pour le jeu et Shinkawa fonctionnerait à domicile pendant des mois à la création des modèles 3D qui rempliraient le jeu.
“Yoji a créé des modèles en plastique 3D de la vie réelle de tous les véhicules du jeu et comme il a utilisé tant de produits chimiques, il a dû travailler à domicile car les fumées étaient nocives pour le reste de l’équipe”, dit Kojima. “Je visite son appartement tous les jours pour vérifier qu’il allait bien. La première fois que j’y suis allé, le sol était recouvert de pièces en plastique.”
Le jeu a été acclamé par la critique et le succès commercial. Sa brillance était dans l’emballage de l’idée, ne traduit pas l’acte de cache-cache de rampe à travers les ombres dans un scénario serré et soigneusement orchestré dans lequel un homme doit infiltrer une installation de déchets radioactifs armée d’un peu plus qu’une radio, un bandana et un paquet de cigarettes.
Malgré la configuration de l’armée à un homme, le récit de Metal Gear Solid offre plus de couches de complexité qu’un film Rambo ou un film Bond, Kojima s’éloignant d’une chance pour un personnage de soliloquiser sur la nature de la guerre, ou le rôle de Solider Pawn, ces mêmes figures contrôlées par le joueur, sur le champ de bataille.
Je demande si la réaction au jeu l’a surpris, ou s’il savait qu’il avait créé quelque chose de spécial.
“Nous avons travaillé si dur sur ce jeu qu’il n’y avait même pas le temps de réfléchir à la façon dont cela pourrait être reçu”, dit-il. “Nous faisions juste le jeu que nous voulions jouer et je ne pense pas que j’avais des attentes que ça allait être un gros match. Alors quand j’ai entendu que cela se vendait bien en Amérique, cela ne se sentait pas réel.
“Je pense que la première fois que le succès du jeu me frappe, c’est quand je suis arrivé à Londres en 1999. Nous avons visité la planète interdite pour promouvoir le jeu. Je suis entré et les commerçants savaient de moi. Je ne pouvais pas le croire. C’était le moment le plus surprenant de ma vie.”
Malgré ce succès, Kojima était le plus intéressée à impressionner la femme qui l’avait soutenu dès le début: sa mère. “À cette époque, j’ai entendu dire que ma mère avait cessé de dire à ses amis ce que j’ai fait dans la vie”, me dit-il. “Elle était extrêmement favorable au début. Mais après une décennie environ. Je pense qu’elle se sentait un peu gênante à propos de ce que j’ai fait à ce stade.”
Mais le succès de Metal Gear Solid a convaincu Konami de labourer une énorme somme d’argent dans sa suite, développé pour PlayStation 2 de Sony. “Nous avions tellement plus de budget, nous avons donc pu aller à Hollywood et embaucher un compositeur [Harry Gregson-Williams]”, dit-il. “C’était un moment énorme pour moi, j’ai fait d’autant mieux parce que Harry avait entendu parler de mes jeux.”
Après la sortie de Metal Gear Solid 2, Kojima a été répertoriée par Newsweek comme l’une des «10 meilleures personnes à regarder en 2003». “Après cela, ma mère a commencé à parler à tous ses amis de ce que j’ai fait”, explique Kojima en riant. “C’était doux. À ce moment-là, elle avait 70 ans. Mais elle a décidé qu’elle allait jouer à travers mes jeux.
“Il lui a fallu une année entière pour compléter Metal Gear Solid 3. Elle obtiendrait ses amis pour l’aider. Quand elle a vaincu la fin [un personnage contre lequel le joueur affronte dans l’une des dernières missions du match], elle m’a appelé et m’a dit: “ C’est terminé ”.”
Aujourd’hui, il n’y a pas grand-chose que Kojima changera dans sa carrière, et il n’a pas de regrets: “En regardant en arrière, je suis reconnaissant de ne pas être entré dans l’industrie cinématographique”, dit-il. “Si j’avais rejoint cette industrie, je n’aurais pas pu faire le genre de films que je voulais, et j’apprécie vraiment les jeux que je fais maintenant.”
En effet, Kojima n’a perdu aucune de son énergie infectieuse et sa volonté pour créer. Il arrive pour travailler à 6.30h de chaque jour, et passe une heure à méditer sur sa vie avant de se diriger vers les affaires du jour, qui est divisée également entre les responsabilités managériales et les responsabilités créatives. “Je n’aurais pas pris le rôle de gestion si je n’étais pas fortement impliqué dans le processus créatif”, dit-il. “Je dois avoir un rôle créatif sinon je ne vais tout simplement pas travailler. J’essaie de toujours avoir un rôle de conception de jeu dans le cadre de mes responsabilités à tout moment. Si je n’avais pas ça, je ne pourrais pas faire ce que je fais.”
Une partie de son rituel quotidien découle encore plus tôt que ses jours de formation en tant que concepteur de jeux pour le MSX. Aujourd’hui âgé de 48 ans, l’influence du père de Kojima sur lui est toujours très apparente dans sa routine. Chaque jour, peu importe à quel point son emploi du temps est occupé, le designer prend 90 minutes pour regarder un film à son bureau. “Cela fait partie de mon rituel pour regarder un nouveau film tous les jours, quoi qu’il arrive”, dit-il. “C’est important pour moi.”
Sentant que l’habitude est autant un hommage à la demande de son père que la famille regarde un film par jour car c’est un moyen de tirer l’inspiration créative d’un autre médium, j’aventure la question: “Pensez-vous que votre père aurait été fier de ce que vous faites?”
“Je ne pense pas. “Il dit, tranquillement. “Je veux dire. S’il était encore en vie… bien, je ne pense pas qu’il serait mécontent de mon choix.”
Hideo Kojima s’associe à Xbox Game Studios pour son prochain jeu
Metal Gear Solid et Death Stranding Creator Hideo Kojima s’associe à Xbox pour le prochain jeu de Kojima Productions.
12 juin 2022

Hideo Kojima, créateur du Solide en métal série, fondatrice de Kojima Productions et créateur de Décès de la mort, a annoncé que le prochain jeu de ses studios sortira en partenariat avec Xbox Game Studios.
Cette annonce provient de la vitrine de Xbox + Bethesda d’aujourd’hui, suivant une promesse du PDG de Xbox Game Studios Phil Spencer que la société travaillerait pour apporter plus de jeux de créateurs japonais à Xbox et Xbox Game Pass. Kojima est ensuite apparue via une vidéo préenregistrée pour proposer un message spécial annonçant le partenariat.
Quel jeu est Kojima Productions qui sort sur Xbox? Le développeur léger (si parfois excentrique) n’a pas dit. Des rumeurs ont tourné à propos d’un jeu d’horreur qui aurait été appelé Surdosage, Mais il est possible que ce ne soit pas le jeu dont Kojima a discuté aujourd’hui.
Il y avait des indices sur le type de technologie que Kojima pourrait utiliser maintenant qu’il a conclu un partenariat avec Xbox Game Studios. “C’est un jeu complètement nouveau, que personne n’a jamais vécu ou vu auparavant”, a-t-il déclaré. “Avec la technologie cloud de pointe de Microsoft et le changement de la tendance de l’industrie, il est devenu possible de me mettre au défi de faire ce concept jamais vu auparavant.”
Nous savons que Xbox a chanté les éloges de la technologie du cloud computing pour les développeurs de jeux, à la fois pour diffuser des jeux aux joueurs et permettre aux jeux “natifs du cloud” ou “dans le cloud” pour profiter des données massives de streaming de traitement informatique via Internet. Son déploiement d’une version optimisée de jeu Xbox Cloud de Microsoft Flight Simulator Plus tôt cette année pourrait être un fil reliant les grandes idées de Kojima à la réalité.
Il vaut toujours la peine d’être prudent quant aux annonces de l’entreprise qui ne montrent aucune séquence de jeu. Même des partenariats très médiatisés qui accompagnent des images de jeu comme des jeux Platinum ‘ Rabat à l’échelle, ont été voués à l’échec malgré leur affichage lors des événements de prévisualisation du jeu d’été de Xbox.
