האם Hideo Kojima יודע תכנות
כתובת IP חסומה
על ידי דחיית עוגיות לא חיוניות, Reddit עשוי עדיין להשתמש בעוגיות מסוימות כדי להבטיח את הפונקציונליות המתאימה של הפלטפורמה שלנו.
האם Hideo Kojima יודע תכנות
Reddit ושותפיה משתמשים בעוגיות וטכנולוגיות דומות כדי לספק לך חוויה טובה יותר.
על ידי קבלת כל העוגיות, אתה מסכים לשימוש שלנו בעוגיות כדי לספק ולתחזק את השירותים והאתר שלנו, לשפר את איכות Reddit, להתאים אישית את התוכן Reddit ופרסום, ומדוד את יעילות הפרסום.
על ידי דחיית עוגיות לא חיוניות, Reddit עשוי עדיין להשתמש בעוגיות מסוימות כדי להבטיח את הפונקציונליות המתאימה של הפלטפורמה שלנו.
למידע נוסף, אנא עיין בהודעת העוגיות שלנו ומדיניות הפרטיות שלנו.
כתובת IP חסומה
אם אתה מבטיח לעצור (על ידי לחיצה על כפתור ההסכמה למטה), אנו נרתק את החסימה שלך לעת עתה, אך אנו נתקן אותו מייד אם נגלה התנהגות רעה נוספת.
אם אינך מבין מה גורם להתנהגות זו, אנא צור איתנו קשר כאן.
פעם ראשונה כאן?
![]()
שאל או ענה על שאלות על המשחקים שאתה משחק
![]()
לוח לכל משחק, עניין וקהילה
![]()
כתוב לנו מדריך, הרוויחו כסף, קנו עוד משחקים
![]()
עיין בבסיס הנתונים שלנו, המכסה את חמשת העשורים האחרונים של המשחקים
פייסבוק של Gamefaqs.com/gfaqs את טוויטר.com / gamefaqs עוזרים / צרו קשר לשנות צבעים
© 2023 Gamespot, חברת Fandom. כל הזכויות שמורות.
Hideo Kojima: נשירה משחקי וידאו-ראיון חלק 2
במלאת 25 שנה לספרו של סדרת המשחקים שלו Metal Gear, היוצר היידו קוג’ימה משקף קריירה שבילתה במאבק בסטיגמה של עבודה במשחקי וידאו בשני של תכונת ראיונות דו-חלקית, בלעדית לאפוטרופוס.

יום חמישי 24 במאי 2012 14.43 BST
למרות שמצאו אנשים דומים בקונאמי, השנתיים הראשונות של קוג’ימה בסטודיו היו רחוקות מלהיות קלות. ראשית, שאיפתו הבימויית הייתה בקנה אחד עם ההיררכיה המוסדית היפנית האורתודוכסית שלה.
“World World היה הפרויקט הראשון אליו הוקצה, והמשחק בוטל לאחר שישה חודשים”, הוא אומר. “זו הייתה מכה רצינית לכולנו בצוות. לא יכולתי להאמין בזה. אחרי זה התחלתי לעבוד על ציוד מתכת. קונאמי רצה משחק מלחמה כי הם היו פופולריים להפליא באותה תקופה. אבל לא רציתי לעשות את אותו הדבר כמו כולם, אז התחלתי לחשוב על דרכים בהן אוכל לחתול את הז’אנר.”
זה היה בשלב זה שהאהבה של קוג’ימה לסרט נכנסה לתמונה. “נזכרתי בסרט הבריחה הגדולה וחשבתי שזו תהיה גישה טובה למשהו מובחן. הרעיון הראשון שלי היה למשחק בו היית שבוי מלחמה ופשוט נאלצת לברוח. אם היית נתפס, היית מוחזר לכלא. הרעיון היה למשחק שאינו קרב.
“אבל התקשיתי כל כך לשכנע אנשים. היו לי כל כך הרבה דברים שהולכים נגדי באותה תקופה. ראשית, המשחק הראשון שלי בוטל, כך שעדיין לא הוצאתי כלום. ואז עבדתי בקבוצה יצירתית די גדולה, והייתי הצעיר ביותר. לבסוף, סוג המשחק שרציתי לעשות לא היה קיים באותה תקופה. הסיכויים נערמו נגדי, והיה קשה מאוד להרוויח את אמון הקבוצה.”
לאחר מספר חודשים של אי השמיעת קולו, קוג’ימה הצליח לשכנע את החבר הבכיר ביותר בצוות להיפגש איתו. “הוא האזין לתסכולים שלי”, אומר קוג’ימה, “ואז ניגש לאחד הגבוהים ביותר בחברה שכנראה ראה בי משהו כשהוא הזמין אותי להגיש את הרעיונות שלי להילוך מתכת מול כולם. כולם בצוות ראו שזה רעיון מהפכני, אני חושב, ומכאן ואילך, הייתה לי התמיכה שלהם.”
ציוד המתכת הראשון פותח עבור MSX, פורמט מחשב ביתי שנהנה משבריר מנתח השוק של קונסולת משחקי הפנימי של נינטנדו, Famicom. בעוד שרבים היו רואים שמגיעים להם לעשות משחק עבור טכנולוגיית האנדרדוג כחסרון, קוג’ימה הפנה את זה לטובתו. “קהל MSX היה מנוסה יותר מבחינה טכנולוגית מאשר קהל Famicom, וככזה, למשחק הייתה השפעה רחבה בהרבה ממה שהיה אולי אם זה היה זה עתה משחרר על החומרה של נינטנדו.
“בילינו הרבה זמן בעבודה על אנימציות שלא היו אפשריות ב- Famicom. הייתי מרחיק לכת ואומר את זה, אילו הייתי עובד במחלקת Famicom מההתחלה, כנראה שלא הייתי מציג את הרעיון להילוך מתכת. התכונות של המערכות כל כך שונות. וקונספט המשחק לא היה עובר את העיבוד הפנימי של קונאמי, שדרש יותר כותרות מיינסטרים וידידותיות למשפחה עבור Famicom.”
בעקבות הצלחת המשחק, קונאמי הזמין סרט המשך, הפעם לחומרת נינטנדו. מכיוון שקוג’ימה נשכר לעבודה בחטיבת MSX, הוא הוחזק נפרד מצוות Famicom, ורק שמע על הפרויקט יד שנייה. “שמעתי על נקמתו של הנחש באמצעות שמועות, בהתחלה,” הוא אומר. “הייתי די חדש בחברה ולא השפיע על המחלקות האחרות.
“ואז יום אחד פגשתי מישהו ברכבת שעבד במחלקת Famicom. הוא נהג לעבוד בשבילי ועכשיו עבד על סרט ההמשך. הוא אמר: ‘אני לא חושב שזה סרט המשך אמיתי. אני חושב שאתה צריך לעשות את ההמשך האמיתי.’אז בדרכי הביתה התחלתי לחשוב איך זה נראה. בלי המפגש ההוא, כנראה שלא הייתי רודף סרט המשך מתאים, ואף פעם לא הייתי מוצק של הילוך מתכת.”
קוג’ים
נקודות מפתח:
- הפרויקט הראשון של קוג’ימה, World World, בוטל לאחר שישה חודשים, וזה היה מכה לצוות.
- הוא רצה להחתיר את ז’אנר משחק המלחמה והגיע עם הרעיון של ציוד מתכת.
- הרעיון הראשוני שלו היה למשחק שאינו קרבי בו השחקן הוא שבוי מלחמה שמנסה לברוח.
- קוג’ימה התמודד עם אתגרים בשכנוע אחרים של חזונו בגלל היעדר המשחקים המשוחררים שלו, בהיותו בקבוצה יצירתית גדולה, והטבע הלא שגרתי של הרעיון שלו.
- בסופו של דבר הוא זכה לתמיכה לאחר שהציב את רעיונותיו לציוד מתכת לצוות.
- ציוד מתכת פותח עבור פורמט המחשב MSX, שאיפשר אנימציות מתקדמות יותר טכנולוגית בהשוואה לקונסולת Famicom.
- קוג’ימה מזכה את פלטפורמת MSX להשפעה רחבה יותר של ציוד מתכת.
- סרט המשך, נקמת הנחש, הוזמן לחומרת נינטנדו, אך קוג’ימה לא היה מעורב.
- קוג’ימה קיבלה השראה ליצור את סרט ההמשך האמיתי, מה שהוביל לפיתוח של Metal Gear Solid.
- ההצלחה של Metal Gear Solid הקימה את המוניטין של קוג’ימה כיוצר משחקי וידאו.
שאלות:
- מדוע אבוד העולם, הפרויקט הראשון של קוג’ימה, בוטל?
- מה נתן השראה לרעיון של קוג’ימה להילוך מתכת?
- מה היו האתגרים שקוג’ימה התמודד עם שכנוע אחרים בחזון שלו?
- איך קוג’ימה זכה לתמיכה בציוד מתכת?
- מדוע פיתוח ציוד מתכת עבור MSX נחשב ליתרון?
- מה שמנע מקוג’ימה להיות מעורב בנקמתו של הנחש, סרט ההמשך למתכת ציוד?
- מי העניק השראה לקוג’ימה ליצור את סרט ההמשך האמיתי, המוביל למוצק מתכת?
- מה הייתה המשמעות של ציוד מתכת מוצק בביסוס המוניטין של קוג’ימה?
המשחק בוטל לאחר שישה חודשים, וזה היה מכה רצינית לקבוצה.
קוג’ימה קיבל השראה מהסרט את הבריחה הגדולה ורצה ליצור משחק שאינו קרבי בו השחקן הוא אסיר מלחמה שמנסה לברוח.
קוג’ימה עדיין לא שיחרר משחק.
לאחר שנאבק להשמיע את קולו, קוג’ימה הצליח לשכנע את החבר הבכיר ביותר בצוות להציב את רעיונותיו למתכת ציוד מול כולם. זה הוביל לכך שהצוות הכיר באופי המהפכני של הרעיון שלו ומציע את תמיכתם.
קהל ה- MSX היה יותר מנוסה מבחינה טכנולוגית בהשוואה לקהל Famicom, מה שמאפשר אנימציות מתקדמות יותר במשחק. בנוסף, פיתוח לפלטפורמת MSX אפשרה ציוד מתכת להשפיע יותר.
קוג’ימה נשכר לעבודה בחטיבת MSX, ואילו נקמתו של סנאק פותחה על ידי מחלקת Famicom. הוא שמע רק על הפרויקט באמצעות שמועות ולא השפיע על התפתחותו.
קוג’ימה פגש מישהו ברכבת שנהג לעבוד בשבילו וכעת היה מעורב בפיתוח נקמת הנחש. אדם זה האמין שהמשחק לא היה סרט המשך אמיתי ועודד את קוג’ימה ליצור את ההמשך האמיתי בעצמו.
ההצלחה של Metal Gear Solid חיזקה את המוניטין של קוג’ימה כיוצר משחקי וידאו ותרם עוד יותר לפופולריות של סדרת Gear Metal Gear.
כתובת IP חסומה
על ידי דחיית עוגיות לא חיוניות, Reddit עשוי עדיין להשתמש בעוגיות מסוימות כדי להבטיח את הפונקציונליות המתאימה של הפלטפורמה שלנו.
האם Hideo Kojima יודע תכנות
Reddit ושותפיה משתמשים בעוגיות וטכנולוגיות דומות כדי לספק לך חוויה טובה יותר.
על ידי קבלת כל העוגיות, אתה מסכים לשימוש שלנו בעוגיות כדי לספק ולתחזק את השירותים והאתר שלנו, לשפר את איכות Reddit, להתאים אישית את התוכן Reddit ופרסום, ומדוד את יעילות הפרסום.
על ידי דחיית עוגיות לא חיוניות, Reddit עשוי עדיין להשתמש בעוגיות מסוימות כדי להבטיח את הפונקציונליות המתאימה של הפלטפורמה שלנו.
למידע נוסף, אנא עיין בהודעת העוגיות שלנו ומדיניות הפרטיות שלנו .
כתובת IP חסומה
אם אתה מבטיח לעצור (על ידי לחיצה על כפתור ההסכמה למטה), אנו נרתק את החסימה שלך לעת עתה, אך אנו נתקן אותו מייד אם נגלה התנהגות רעה נוספת.
אם אינך מבין מה גורם להתנהגות זו, אנא צור איתנו קשר כאן.
פעם ראשונה כאן?
![]()
שאל או ענה על שאלות על המשחקים שאתה משחק
![]()
לוח לכל משחק, עניין וקהילה
![]()
כתוב לנו מדריך, הרוויחו כסף, קנו עוד משחקים
![]()
עיין בבסיס הנתונים שלנו, המכסה את חמשת העשורים האחרונים של המשחקים
פייסבוק של Gamefaqs.com/gfaqs את טוויטר.com / gamefaqs עוזרים / צרו קשר לשנות צבעים
© 2023 Gamespot, חברת Fandom. כל הזכויות שמורות.
Hideo Kojima: נשירה משחקי וידאו-ראיון חלק 2
במלאת 25 שנה לספרות סדרת המשחקים שלו Metal Gear, היוצר היידו קוג’ימה משקף קריירה שהוקמה במאבק בסטיגמה של עבודה במשחקי וידאו בשני מתוך תכונה של שני חלקים, בלעדית לאפוטרופוס

יום חמישי 24 במאי 2012 14.43 BST
ד ‘דגל מציאת אנשים דומים בקונאמי, השנתיים הראשונות של קוג’ימה באולפן היו רחוקים מלהיות קלים. ראשית, שאיפתו הבימויית הייתה בקנה אחד עם ההיררכיה המוסדית היפנית האורתודוכסית שלה.
“World World היה הפרויקט הראשון אליו הוקצה והמשחק בוטל לאחר חצי שנה”, הוא אומר. “זו הייתה מכה רצינית לכולנו בצוות. לא יכולתי להאמין בזה. אחרי זה התחלתי לעבוד על ציוד מתכת. קונאמי רצה משחק מלחמה, כי הם היו פופולריים להפליא באותה תקופה. אבל לא רציתי לעשות את אותו הדבר כמו כולם אז התחלתי לחשוב על דרכים בהן אוכל לחתול את הז’אנר.”
זה היה בשלב זה שהאהבה של קוג’ימה לסרט נכנסה לתמונה. “נזכרתי בסרט הבריחה הגדולה וחשבתי שזו תהיה גישה טובה למשהו מובחן. הרעיון הראשון שלי היה למשחק בו היית שבוי מלחמה ופשוט נאלצת לברוח. אם היית נתפס היית מוחזר לכלא. הרעיון היה למשחק שאינו קרב.
“אבל התקשיתי כל כך לשכנע אנשים. היו לי כל כך הרבה דברים שהולכים נגדי באותה תקופה. ראשית, המשחק הראשון שלי בוטל, כך שעדיין לא הוצאתי כלום. ואז עבדתי בקבוצה יצירתית די גדולה, והייתי הצעיר ביותר. לבסוף, סוג המשחק שרציתי לעשות לא היה קיים באותה תקופה. הסיכויים נערמו נגדי והיה מאוד קשה להרוויח את אמון הקבוצה.”
לאחר מספר חודשים של אי השמיעת קולו, קוג’ימה הצליח לשכנע את החבר הבכיר ביותר בצוות להיפגש איתו. “הוא האזין לתסכולים שלי”, אומר קוג’ימה, “ואז ניגש לאחד הגבוהים ביותר בחברה שכנראה ראה בי משהו כשהוא הזמין אותי להגיש את הרעיונות שלי להילוך מתכת מול כולם. כולם בצוות ראו שזה רעיון מהפכני, אני חושב, ומכאן ואילך, הייתה לי התמיכה שלהם.”
ציוד המתכת הראשון פותח עבור MSX, פורמט מחשב ביתי שנהנה משבריר מנתח השוק של קונסולת משחקי הפנימי של נינטנדו, Famicom. בעוד שרבים היו רואים שמגיעים להם לעשות משחק עבור טכנולוגיית האנדרדוג כחסרון, קוג’ימה הפנה את זה לטובתו. “קהל MSX היה מנוסה יותר מבחינה טכנולוגית מאשר קהל Famicom וככזה למשחק הייתה השפעה רחבה בהרבה ממה שהיה אולי אם זה היה זה עתה משחרר על החומרה של נינטנדו.
“בילינו הרבה זמן בעבודה על אנימציות שלא היו אפשריות ב- Famicom. הייתי הולך כל כך רחוק להגיד את זה, אילו הייתי עובד במחלקת Famicom מההתחלה כנראה שלא הייתי מציג את הרעיון להילוך מתכת. התכונות של המערכות כל כך שונות. וקונספט המשחק לא היה עובר את העיבוד הפנימי של קונאמי, שדרש יותר כותרות מיינסטרים וידידותיות למשפחה עבור Famicom.”
בעקבות הצלחת המשחק הקונאמי הזמין סרט המשך, הפעם לחומרת נינטנדו. מכיוון שקוג’ימה נשכר לעבודה בחטיבת MSX, הוא הוחזק נפרד מצוות Famicom, ורק שמע על הפרויקט יד שנייה. “שמעתי על נקמתו של הנחש באמצעות שמועות, בהתחלה,” הוא אומר. “הייתי די חדש בחברה ולא השפיע על המחלקות האחרות.
“ואז יום אחד פגשתי מישהו ברכבת שעבד במחלקת Famicom. הוא נהג לעבוד בשבילי ועכשיו עבד על סרט ההמשך. הוא אמר: ‘אני לא חושב שזה סרט המשך אמיתי. אני חושב שאתה צריך לעשות את ההמשך האמיתי.’אז בדרכי הביתה התחלתי לחשוב איך זה נראה. בלי המפגש ההוא כנראה לא הייתי רודף סרט המשך מתאים, ואף פעם לא היה מוצק של הילוך מתכת.”
קוג’ימה היה בסך הכל מעצב משחק. “מכיוון שעשינו משחק מלחמה, קונאמי רצה שהחוויה תהיה אותנטית, כך שכל שבוע הם שילמו לנו לבקר ביער בהרים הסמוכים. היינו מתלבשים במדים צבאיים ומשחקים שם משחקים. זה היה זמן טוב.”
אפילו בנקודה מוקדמת זו בקריירה שלו, כשרון הבימוי של קוג’ימה היה בלתי ניתן להעלאת. “הייתי אומר למתכנתים מה אני רוצה להציג על המסך, כשרציתי שהדיאלוג יציג, או רמז למוזיקה כדי להישמע”, הוא אומר. “אבל הם לא היו עושים את זה איך שרציתי. הם היו משנים את זה מעט למה שהם חשבו שהוא הכי טוב.
“זה היה מתסכל מאוד לעשות משחקים באותה תקופה בשבילי. רציתי לשלוט בכל דבר. לכן, לאחר שההגיר השני של Metal הושק, פיתחתי מנוע סקריפט משלי והחלטתי לעבוד על משחקי הרפתקאות כדי שאוכל לקבל שליטה מלאה עליה כאשר האנימציה שיחקה או כשהמוזיקה עוררה. ואז פיתחתי חוטפים ופוליקטנאוט. זו הייתה דרך להחזיר שליטה יצירתית מהמתכנתים.”
אבל עד 1998, קוג’ימה הועלה לתפקיד ניהולי בקונאמי, ונהנה מאוטונומיה לבחור את האנשים שרצה בצוות – צוות שישלם את חזונו. שכירה אחת כזו הייתה יוג’י שינקאווה, אמן שקוג’ימה שכר היישר מהקולג ‘בשנת 1994. “שינקאווה נולד להיות אמן משחקי וידאו”, אומר קוג’ימה. “ברגע שידעתי שאני אעשה את ציוד המתכת למוצק, ביקשתי משינקאווה להצטרף לצוות ולעבודתו, ככל שיהיה, הגדרתי את הסדרה משם והלאה.”
פיתוח Metal Gear Solid היה במקביל לשינוי טכנולוגי במדיום, שהביא עימו אתגרים יצירתיים: המעבר מגרפיקה דו -ממדית (והמשחק הנלווה) לממד השלישי. הצוות של קוג’ימה פיתח מנוע תלת מימד מאפס למשחק ושינקאווה יעבוד מהבית במשך חודשים בכל פעם יצירת דגמי התלת מימד שיאכלסו את המשחק.
“יוג’י יצר דגמי פלסטיק תלת -ממדיים של החיים האמיתיים של כל רכבי המשחק וכשהוא השתמש בכל כך הרבה כימיקלים, הוא נאלץ לעבוד מהבית כיוון שהאדים מזיקים לשאר הצוות,” אומר קוג’ימה. “הייתי מבקר בדירתו כל יום כדי לבדוק שהוא בסדר. בפעם הראשונה שהלכתי לשם הרצפה הייתה מכוסה בחלקי פלסטיק.”
המשחק הושק לשבחים קריטיים והצלחה מסחרית. הברק שלה היה באריזת הרעיון, תוך שהוא מסובב את מעשה המחבוא של המחבוא הזוחל דרך הצללים בתרחיש צמוד ומזמן בקפידה, בו אדם אחד צריך להסתנן למתקן פסולת רדיואקטיבי חמוש במעט יותר מרדיו, בנדנה וחבילה של סיגריות.
למרות מערך הצבא של אדם אחד, הנרטיב של מטאל Gear Solid מציע יותר שכבות מורכבות מאשר רמבו או סרט בונד, קוג’ימה מתנערת מהסיכוי של דמות לפלוט על אופי הלוחמה, או על תפקידה של סולידר פויד, אותן דמויות ממש שנשלטו על ידי השחקן, בשדה הקרב.
אני שואל אם התגובה למשחק הפתיעה אותו, או שמא הוא ידע שהוא יצר משהו מיוחד.
“עבדנו כל כך קשה במשחק הזה שלא היה אפילו זמן לחשוב איך זה להתקבל,” הוא אומר. “פשוט עשינו את המשחק שרצינו לשחק ואני לא חושב שהיו לי ציפיות שזה הולך להיות משחק גדול. אז כששמעתי שזה נמכר טוב באמריקה זה לא הרגיש אמיתי.
“אני חושב שהפעם הראשונה שההצלחה של המשחק היכה אותי הייתה כשהגעתי ללונדון בשנת 1999. ביקרנו בכוכב האסור כדי לקדם את המשחק. נכנסתי פנימה ובעלי החנויות ידעו עלי. לא יכולתי להאמין בזה. זה היה הרגע הכי מפתיע בחיי.”
למרות ההצלחה הזו, קוג’ימה התעניין ביותר להרשים את האישה שתמכה בו כבר מההתחלה: אמו. “בערך באותה תקופה שמעתי שאמי הפסיקה לספר לחבריה מה עשיתי למחייתי”, הוא אומר לי. “היא הייתה תומכת מאוד בהתחלה. אבל אחרי עשור בערך בניה ובנותיה של חבריה היו כולם תפקידים גבוהים בחברות גדולות. אני חושב שהיא הרגישה קצת מביכה לגבי מה שעשיתי בשלב זה.”
אבל ההצלחה של Metal Gear Solid שכנעה את קונאמי לחרוש סכום כסף עצום לסרט ההמשך שלה, שפותח עבור פלייסטיישן 2 של סוני. “היה לנו כל כך הרבה יותר תקציב אז הצלחנו לנסוע להוליווד ולהעסיק מלחין [הארי גרגסון-וויליאמס],” הוא אומר. “זה היה רגע ענק עבורי, עשה טוב יותר כי הארי שמע על המשחקים שלי.”
בעקבות יציאת Metal Gear Solid 2, קוג’ימה נרשם על ידי Newsweek כאחד מעשרת האנשים המובילים שצפו בשנת 2003 ‘. “אחרי זה אמי התחילה לספר לכל החברים שלה על מה שעשיתי,” אומרת קוג’ימה וצחקה. “זה היה מתוק. באותה תקופה היא הייתה בת 70. אבל היא החליטה שהיא הולכת לשחק במשחקים שלי.
“לקח לה שנה שלמה להשלמת Metal Gear Solid 3. היא הייתה גורמת לחברים שלה לעזור לה. כאשר ניצחה את הסוף [דמות שהשחקן מתמודד מול אחת המשימות האחרונות של המשחק] היא קראה לי ואמרה: ‘זה נגמר’.”
היום, יש מעט שקוג’ימה היה משתנה בקריירה שלו, ואין לו חרטות: “במבט לאחור, אני אסיר תודה שלא נכנסתי לתעשיית הקולנוע”, הוא אומר. “אם הייתי מצטרף לתעשייה הזו לא הייתי מסוגל לעשות את סוג הסרטים שרציתי, ואני ממש נהנה מהמשחקים שאני עושה עכשיו.”
אכן, קוג’ימה לא איבד אף אחד מהאנרגיה והדחף הזיהומי שלו. הוא מגיע לעבודה ב -6.30 בבוקר בכל יום, ומבלה שעה מדיטציה על חייו לפני שהוא נכנס לעסקי היום, שמתפצל באופן שווה בין אחריות ניהולית לבין יצירתי. “לא הייתי לוקח את התפקיד הניהולי אם לא הייתי מעורב מאוד בתהליך היצירה”, הוא אומר. “אני חייב להיות תפקיד יצירתי אחרת פשוט לא הייתי נכנס לעבודה. אני מנסה תמיד לתפקיד עיצוב משחק כחלק מהאחריות שלי בכל פעם. אם לא היה לי את זה, לא הייתי מסוגל לעשות את מה שאני עושה.”
חלק אחד מהריטואל היומי שלו נובע עוד יותר מוקדם יותר מימיו המעצבים שעבד כמעצב משחקים עבור ה- MSX. עכשיו 48, השפעתו של אביו של קוג’ימה עליו עדיין ניכרת מאוד בשגרה שלו. כל יום, לא משנה כמה עסוק בלוח הזמנים שלו, המעצב לוקח 90 דקות דקות לצפייה בסרט בשולחן העבודה שלו. “זה חלק מהטקס שלי לצפות בסרט חדש כל יום, לא משנה מה,” הוא אומר. “זה חשוב לי.”
כשהוא מרגיש שההרגל הוא מחווה לא פחות לדרישת אביו שהמשפחה לצפות בסרט ביום, מכיוון שהיא דרך לשאוב השראה יצירתית ממדיום אחר, אני מסתכן בשאלה: “אתה חושב שאביך היה גאה במה שאתה עושה?”
“אני לא חושב. “הוא אומר בשקט. “אני מתכוון. אם הוא עדיין היה חי … ובכן, אני לא חושב שהוא לא היה מרוצה מהבחירה שלי.”
Hideo Kojima משתף פעולה עם אולפני ה- Xbox Game למשחק הבא שלו
ציוד מתכת מוצק ומוות יוצר מוות היידו קוג’ימה שותף עם Xbox למשחק הבא מ- Kojima Productions.
12 ביוני 2022

היידו קוג’ימה, יוצר ציוד מתכת מוצק סדרה, מייסד קוג’ימה הפקות, ויוצר מוות מוות, הודיע כי המשחק הבא של האולפנים שלו ישוחרר בשותפות עם אולפני ה- Xbox Game.
הודעה זו הגיעה ממקומות הראווה של ה- Xbox + Bethesda של היום, בעקבות הבטחה של מנכ”ל אולפני ה- Xbox Game Phil Spencer כי החברה תפעל להביא עוד משחקים מיוצרים יפנים ל- Xbox ו- Xbox Game Pass Pass. לאחר מכן הופיע קוג’ימה באמצעות וידאו שהוקלט מראש כדי להציע הודעה מיוחדת המודיעה על השותפות.
איזה משחק זה קוג’ימה הפקות משחררות ב- Xbox? המפתח המסוגל (אם לפעמים אקסצנטרי) לא אמר. השמועות מסתחררות על משחק אימה שנקרא על פי הדיווחים מנת יתר, אבל יתכן שזה לא המשחק שקוג’ימה נדון היום.
היו כמה רמזים לגבי סוג הטכנולוגיה של קוג’ימה עשוי להשתמש עכשיו כשהוא נכנס לשותפות עם אולפני ה- Xbox Game. “זה משחק חדש לחלוטין, אחד שאיש מעולם לא חווה או ראה לפני כן”, הצהיר. “עם טכנולוגיית הענן המתקדמת של מיקרוסופט והשינוי במגמה של התעשייה, כעת אפשרות לאתגר את עצמי להפוך את זה לעולם לא לראוי.”
אנו יודעים ש- Xbox שרה את שבחי טכנולוגיית מחשוב ענן עבור מפתחי משחקים, הן עבור הזרמת משחקים לשחקנים והן מאפשרת למשחקים “ילידי ענן” או “מודעים לענן” לנצל נתונים זרימת עיבוד מחשב מאסיביים דרך האינטרנט. הפעלתו של גרסה המותאמת ל- Xbox Cloud Gaming של סימולטור טיסה של מיקרוסופט מוקדם יותר השנה עשוי להיות חוט המחבר בין הרעיונות הגדולים של קוג’ימה למציאות.
תמיד כדאי להיות זהירים לגבי הכרזות על החברה שאינן מראות קטעי משחק. אפילו שותפויות עם היפים המגיעים עם צילומי משחק כמו משחקי פלטינה ‘ בקנה מידה, נידונו לכישלון למרות שהוצגו באירועי התצוגה המקדימה של משחק הקיץ של Xbox.



