האם Hideo Kojima יודע קידוד
מה חושב היידו קוג’ימה שמעצב משחקים צריך
סיכום:
לדברי היידו קוג’ימה, יוצר סדרת Metal Gear, בהיותו מעצב משחקים מצליח בתעשייה של ימינו דורש יותר מסתם כישורים טכניים. קוג’ימה מאמין כי הבנה ברורה של שיווק ומכירות היא חיונית. אמנם מומחיות בתכנות אינה חובה לפיתוח משחק, אך עדיין יש גישה למתכנתים מנוסים להדרכה. קוג’ימה מדגיש גם את חשיבות הביטוי במשחקים, כולל אלמנטים כמו רגש וצליל.
נקודות מפתח:
- כישורים טכניים אינם מספיקים כדי להצליח כמעצב משחקים.
- הבנת שיווק ומכירות היא מכריעה.
- גישה למתכנתים מנוסים היא הכרחית להדרכה.
- ביטוי, כולל רגש וצליל, חיוני במשחקים.
15 שאלות ייחודיות:
1. אילו כישורים מאמינים שהיידו קוג’ימה נחוצים למעצב משחקים?
Hideo Kojima מדגיש את החשיבות של הבנה ברורה של שיווק ומכירות, בנוסף לכישורים טכניים.
2. היא מומחיות תכנות חובה לפיתוח משחק?
לא, לדברי קוג’ימה, מומחיות התכנות אינה חובה. עם זאת, גישה למתכנתים מנוסים עדיין חשובה להדרכה.
3. מה המשמעות של קוג’ימה ב”ביטוי “במשחקים?
קוג’ימה מתייחס לאלמנטים כמו רגש וצליל, התורמים לחוויה הכוללת של משחק.
4. מדוע קוג’ימה מזכיר את חשיבות השיווק והמכירות?
קוג’ימה מאמין שדומה לסרטים, יש הרבה כסף יש צורך בתעשיית המשחקים. לכן הבנת השיווק והמכירות היא מכריעה.
5. איך קוג’ימה רואה את תפקיד המתכנתים בפיתוח משחקים?
לדעתו של קוג’ימה, מתכנתים חיוניים למתן הנחיות ומענה על שאלות במהלך תהליך פיתוח המשחק.
6. באיזה סוג עבודה מתמקד היידו קוג’ימה בעיקר?
קוג’ימה ידוע בעיקר בזכות היותו יוצר סדרת Metal Gear.
7. מישהו יכול להפוך למעצב משחקים ללא כישורים טכניים?
אמנם מיומנויות טכניות אינן חובה, אך הבנה מוצקה של שיווק ומכירות חשובים בענף המשחקים של ימינו, על פי קוג’ימה.
8. איך קוג’ימה מגדירה ביטוי במשחקי וידאו?
עבור קוג’ימה, הביטוי כולל אלמנטים שונים כמו רגש וצליל, התורמים לערך הבידור הכולל של משחק.
9. מדוע קוג’ימה מדגיש את חשיבות השיווק והמכירות?
קוג’ימה מאמין שבתעשיית המשחקים של ימינו, הבנה ברורה של שיווק ומכירות היא מכריעה בגלל הצורך במשאבים כספיים משמעותיים.
10. איך קוג’ימה רואה את התפקיד של מומחי תכנות בפיתוח משחקים?
לדברי קוג’ימה, בעוד שמומחיות תכנות אינה חובה לפיתוח משחק, לאחר שתכנתים מנוסים זמינים לענות על שאלות ולספק הנחיות חשובים.
11. האם מעצבי משחק יכולים להצליח ללא כישורים טכניים?
מיומנויות טכניות אינן הגורם היחיד בהצלחתו של מעצב המשחקים, על פי קוג’ימה. הבנת שיווק ומכירות היא גם מכריעה.
12. איך קוג’ימה רואה את חשיבות הביטוי במשחקים?
קוג’ימה מאמין שהגיע לשיא הבידור במשחקי וידאו דורש תשומת לב לאלמנטים כמו רגש וצליל.
13. מה נקודת המבט של קוג’ימה על הקשר בין שיווק לפיתוח משחקים?
קוג’ימה מאמין שהבנה ברורה של שיווק ומכירות נחוצה בגלל הדרישות הכספיות של פיתוח המשחק.
14. איך קוג’ימה מציע למעצבי משחקים להתקרב לתהליך הפיתוח?
קוג’ימה מציע כי מעצבי המשחקים צריכים לקבל הבנה ברורה של שיווק ומכירות על מנת לפתח משחקים שמצליחים כלכלית.
15. מה חושב קוג’ימה על תפקיד הביטוי בהגעה לשיא הבידור במשחקי וידאו?
קוג’ימה מאמין כי אלמנטים כמו רגש וצליל הם מכריעים ביצירת משחקים המספקים את רמת הבידור הגבוהה ביותר.
מה חושב היידו קוג’ימה שמעצב משחקים צריך
אריק: אני אוהב את זה, כמתכנת, אני בסביבה בה אוכל לקיים אינטראקציה עם הטכנולוגיה החדישה האחרונה כמעט מייד.
האם Hideo Kojima יודע קידוד
Б эой сранице
Ы зé. С помדיר. Почем эо мого?
Эа сраница о бображае тех сах, кога воматеשיים си сисלוח рmе рגות р רבות ш רבות р р рוהים р рוהים которые нé. Сраница пересанет ообрוחים. До эого момента д.
Исочником запросов может сmжж вредоносfte по, подаееые моди базלוח нилm mчnзnзnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчnчзדי ы з запросов. Еи ы иололalty ощий дדיר. O. Подробнרבה.
Проверка по сов может тelte пояяе, еи ы водите сדיר еами, или же водите запроы ченн часо.
מה חושב היידו קוג’ימה שמעצב משחקים צריך?
מה ציוד מתכת יוצר הסדרה, היידו קוג’ימה, חושב שנדרש כדי להיות מעצב משחקים שמתקבל לעבודה היום’ענף המשחקים? לא מיומנות טכנית, הוא אומר; במקום זאת, אתה צריך להיות טוב בשיווק ובמכירות.
“כרגע, זה’s דומה מאוד לסרטים: אתה צריך הרבה כסף,” קוג’ימה אמר לבלוג הפלייסטיישן. “אז במקום לעשות את מה שאתה רוצה, לעשות את מה שאתה אוהב, אתה חייב להיות מושג ברור של שיווק ומכירות. זֶה’s מה’זה קורה לנו עם מנוע פוקס; אינך צריך להיות מומחה בתכנות כדי לפתח משחק, אבל אם יש לך שאלה, אתה עדיין צריך מומחה שבידוד כדי לספק תשובה.”
“באשר לביטוי,” הוא המשיך, “שהגיע לרמה גבוהה. משחקי וידאו מנסים להגיע לשיא הבידור, ולכן יצרני המשחקים צריכים להיות ברורים שדברים כמו רגש וצליל הם בין הדברים הרבים שצריכים להיות מעורבים.”
האם Hideo Kojima יודע קידוד

© Kojima Productions, Co. בע”מ.
2021 כל הזכויות שמורות


17 בפברואר 2023
【ראיון צוות】 04. התרגשות ואתגרים למי שמחפש את זה
ישנם יוצרים רבים שמביאים את עולמם של הפקות קוג’ימה לחיים.
בראיון הרביעי הזה אנו שומעים מחבר צוות התכנות.
[פּרוֹפִיל]
שם: xun “אריק” ג’אנג
תפקיד: מתכנת מערכת
הצטרף לקוג’ימה הפקות אמצע הקריירה. הוא מבלה את סופי השבוע שלו בצפייה באנימה ובמשחקים, בצייר איורים וביצוע פעילויות חיצוניות כמו טיפוס הרים.
מספר התחביבים שלו ממשיך לגדול עד אינסוף כשהוא מגלה מעבר לבידור שונה.
ש. איזה סוג של עבודה אתה עושה בדרך כלל?
אריק: אני בעיקר מפתח את מנוע המשחק ואת התמיכה הכוללת במשחק.
ליתר דיוק, אני עושה מגוון רחב של דברים. אופטימיזציה של קוד, ניהול זיכרון, מערכות עבודה, שמור נתונים, פונקציות מנוע, יישום תוכנות תווך או בדיקת סוגיות מסתוריות שעולות, ועוד הרבה יותר.
אני לא דון’פשוט לעשות את המשימות המוקצות לי; אני מחפש באופן פעיל סוגיות במשחק, חוקר אותו ומציע דרכים לשפר אותם.
זה’זה מה שנקרא “צור סגנון “צור משלך-עבודה”.
אבל לעתים קרובות, אנשי הצוות מכסים זה את זה, כך שיש זמנים שאעזור לעמיתי עם חלקם ולעבוד על אזורים מחוץ לאחריותי העיקרית.
אני מאמין לטרשת נפוצה. הרדה דיברה על שמירת נתונים וזיכרון בראיון שלה!
(לא. 02 https: // www.kojimaproductions.JP/EN/STAFT-INTERVIEW-02)
הרגעים שאני הכי מעניינים בתפקיד הזה הם כשאנחנו מתחילים לבדוק ולהתנסות בטכנולוגיה חדשה לפני אחרים.
לדוגמה, אתה יודע כיצד שוחרר לראשונה סטרינג מוות בפלייסטיישן 4 ושנתיים לאחר מכן, הבמאי’חתך לפלייסטיישן 5? ובכן, זה היה הצוות שלנו’האחריות להיות הראשונה שמנהלת את המוות ב PS5.
אני חייב להיות חלק מזה. בדרך כלל, לוקח 5 או 6 שנים עד שחומרה חדשה תצא, נכון? הייתי צריך להוסיף ולאמת פונקציות מנוע משחק עבור אותה חומרה חדשה, שהייתה חוויה נדירה למדי.
ש. מה’האווירה כמו בצוותים שאתה עובד איתם כל יום?
אריק: התפקיד שלנו מכסה מגוון רחב של עבודה והרבה ממנה נעשה באופן אינדיבידואלי ועצמאי, אך אנו יכולים להתייעץ זה עם זה בקלות. אני לא דון’לא תרגיש כל מעצורים של Senpai/Kohai בכל אחד מהצוותים שלנו, והמנהיגים שלנו ניתנים לנגישה מאוד.
יש הרבה דברים שאתה אולי לא מבין בהתחלה, אבל לכל חבר יש ניסיון רב, כך שהם יכולים לתת לך עצות מדויקות.
עברתי לכאן מארצות הברית ובהתחלה דאגתי לתרבות החברה ויחסי אנוש. עם זאת, הרגשתי שלקוג’ימה הפקות יש סביבת עבודה די בסגנון מערבי, כך שהצלחתי להרגיש בנוח ולהשתלב מייד.
אנו נמשיך להתמודד עם אתגרים חדשים כשאנחנו הולכים, אבל עם הצוות הזה, אין לי ממה לחשוש. אם הייתי חמדן, הייתי אומר שאני מקווה שנביא יותר ויותר אנשים להצטרף לצוות הזה!

ש. מה גרם לך להצטרף לקוג’ימה הפקות?
אריק: בעבר עבדתי בחברת משחקים אמריקאית במשך 6 שנים, אבל החלטתי להחליף משרות משתי סיבות.
ראשית, רציתי לעשות משחקים ביפן.
אנימה ומשחקים יפנית היו חלק מחיי מאז שהייתי סטודנטית, וזה היה החלום שלי לעבוד על משהו שאני אוהב ביפן.
שנית, זה היה בערך הזמן בו המידע ב- PS5 החל לצאת. התעניינתי במנועי משחק, ורציתי להיות בסביבה בה אוכל לעבוד על מנועי משחק למשחקי הדור הבא.
הייתה לי כמיהה להפקות קוג’ימה, אבל למען האמת, לא עשיתי’אני לא יכול להיכנס עם מערכות המיומנות שלי.
כשהלכתי לבוס לשעבר שלי עם הדאגות שלי, הוא אמר לי, “בהתחשב במה שאתה רוצה לעשות ובמחשבה על עתידך, אני חושב שקוג’ימה הפקות הוא המקום הכי טוב עבורך.”
הוא אמר, “אתה יכול ללמוד הרבה יותר באולפן בו אנשים מוכשרים מתאספים. אין לי ספק שתצמיח שם. כמובן שזה יכול להיות קשה, אבל הצמיחה הזו היא מה שאתה הכי מחפש כרגע.”
דבריו נתנו לי עידוד, והחלטתי לאתגר את עצמי בהפקות קוג’ימה.
ש. איזה סוג של תיק העבוד?
*דרישות הגשת התיק שונות זו מזו של עמדות.
אריק: הפניתי מידע על עבודות עבר, אבל חוץ מזה. שלחתי גם מנוע משחק שעשיתי כתחביב.
– אף אחד אחר לא הגיש אי פעם מנוע משחק מקורי לפני כן.
כנראה שלא!
כשטיפלתי במנוע המשחק בעבודתי הקודמת, הרגשתי שההבנה שלי במנוע חסרה. חשבתי שהדרך הטובה ביותר ללמוד היא בעצם להכין אחד בעצמי, אז התחלתי לבנות אותו לאט לאט בסופי שבוע. זה היה שנתיים לפני הראיון שלי.
חשבתי גם שזו תהיה דרך נהדרת להציג את החומר שלי כדי לעבוד על מנועי משחק, אז החלטתי להגיש אותו עם התיק שלי.
בנוסף, הסגבתי רשימה שעשיתי מבעיות שעמדתי בפנייה ופתרתי לאורך כל התהליך.

ש. מה אתה אוהב בקוג’ימה הפקות?
אריק: אני אוהב את זה, כמתכנת, אני בסביבה בה אוכל לקיים אינטראקציה עם הטכנולוגיה החדישה האחרונה כמעט מייד.
מכיוון ש- Death String מנצל את מנוע הדצימה, יש לי הזדמנות להחליף רעיונות עם אותם מפתחים.
זו הזדמנות עבורי לדבר עם האנשים שיצרו את מנוע המשחק, ואני זוכה לשחק עם המנוע עצמו. כמהנדס עמית בשורה זו של עבודה, זה’זה הזמן הכי מדהים עבורי.
באשר למשחק, אני צריך לעבוד ישירות עם היידו קוג’ימה’תשוקה ותביא לחיים רעיונות שאיש בעולם לא ראה לפני כן. עבור מהנדסים, אני חושב שזו סביבה ממש מרגשת.
כמו כן, חברה זו גמישה בהתאמה לנסיבות גלובליות ומביאה עדיפות ראשונה לעובדים ובמשפחותיהם, כך שאוכל לעבוד בנוחות רבה.
ש. ספר לנו על התוכניות העתידיות שלך.
אריק: לעתים קרובות אני נשאל אם זה’זה קשה לעבוד בקוג’ימה הפקות. קודם כל, אין’במקום העבודה המעורב בייצור משחקים שהוא לא’לא קשה.
כמובן, המקוריות של היידו קוג’ימה’הרעיונות יכולים להוביל לאתגרים קשים רבים. אבל כולנו נהנים מהאתגרים האלה, אני עצמי כולל!
יצירת משחק באולפן זה אינה קלה; זה’s קשה. אבל יותר מכל, זה’עבודה מהנה.
ככל שהבעיה קשה יותר, תחושת ההישגית קשה יותר כשאתה פותר אותה. אני רוצה להמשיך לחוות את זה שוב ושוב.

לקבלת תובנות נוספות לגבי תחומים יצירתיים אחרים, הקפד לבדוק את הראיונות האחרים שלנו:
- ראיון 1: צוות אמנים:https: // www.kojimaproductions.JP/EN/Staff-Interview-01
- ראיון 2: צוות מתכנת:https: // www.kojimaproductions.JP/EN/Staff-Interview-02
- ראיון 3: צוות עיצוב משחקים:https: // www.kojimaproductions.JP/EN/Staff-Interview-03
- ראיון 5: צוות מנהל פרויקט:https: // www.kojimaproductions.JP/EN/Staff-Interview-05
הפקות קוג’ימה מכבדות את סגנון העבודה הייחודי של כל עובד.
יש לנו תוכנית חזרה כמו גם סגנון עבודה מרוחק המאפשר לעובדים לעבוד מהבית. אנו תמיד שואפים לענות על סגנונות העבודה והצרכים השונים של העובדים שלנו.
העברנו והרחבנו את משרדנו השנה, ואנחנו מזמינים אתכם להצטרף אלינו ליצירה בסביבה עם טכנולוגיה מתקדמת. כשאנחנו מגדלים את הצוות שלנו, פתחנו כמה עמדות חדשות. אנו מצפים לקבל את היישומים שלך!
למידע נוסף, בקר בדף הקריירה שלנו באתר האינטרנט שלנו: https: // www.kojimaproductions.JP/EN/קריירה
מאמר לשתף:
אַחֵר מאמרים:
היידו קוג’ימה’S המשחק הבא מטיל את Elle Fanning, כפי שאושר על ידי קוד QR
יציקה שאושרה באמצעות קוד QR שהתגלה ב- PAX Australia.

עודכן: 2 בנובמבר 2022 19:01
פורסם: 7 באוקטובר 2022 12:20 בבוקר
עדכון: המעריצים חשפו אתר שמאשר כי Elle Fanning אכן יהיה בפרויקט הבא של קוג’ימה.
Elle Fanning להיות במשחק ההפקות הבא של Hideo Kojima/Kojima (דרך @manfightdragon) https: // t.CO/9HH2SE1FUE PIC.טוויטר.com/bwtsjdl5vg
– WARIO64 (@WARIO64) 7 באוקטובר 2022
זה נחשף באמצעות קוד QR באירוע, שהוביל לאתר המקושר לקוג’ימה הפקות. הפרויקט ללא כותרת מופיע בפשטות כ”משחק Hideo Kojima.”בגילוי קוד ה- QR, צוין כי הוא מופרז על ידי זינורל שמרמז שהוא עשוי להצביע על כתובת אתר חדשה בעתיד.
הסיפור המקורי נמשך למטה.
הפקות קוג’ימה הפילה סדרת רמזים על הכוכב של הפרויקט הבא של היידו קוג’ימה, המשוערת כמשחק אימה שכותרתו מנת יתר. הרמז האחרון? פוסטר קריפי עם מתווה של פניה של אישה והשאלה “איפה אני?”
הכרזה נחשפה בפקס אוסטרליה מוקדם בבוקר יום שישי, הזמן האוסטרלי. זה עוקב אחר ציוץ מתגרה מקוג’ימה שפורסם מוקדם אתמול בבוקר בהתייחס להודעה הפשוטה, “התשובה ל”מי” ב- TGS תהיה בשלב הבא “איפה.”
האוהדים חושדים כי “מי” במקרה זה יהיה אל פנינג, שיש לו קשרים לקוג’ימה באמצעות הבמאי ניקולס מפותל מחדש מחדש. פאנינג הופיע ביצירות כולל הזמיר וסופר 8. אם פאנינג הוא אכן כוכב מנת יתר, היא הייתה מצטרפת לשחקנים ידועים כמו קיפר סאת’רלנד ונורמן רידוס בעבודה עם קוג’ימה.
אם יש תשובות שנמצאות בכרזה שנחשפה ב- PAX Australia, הן אינן ניכרות מייד.
קוג’ימה מתגרה ללא רחם במידע חדש כבר זמן מה. הפקות קוג’ימה פרסמו תמונה דומה במהלך מופע המשחקים של טוקיו, רק זה קרא “מי אני?”
התשובה ל “WHO” ב- TGS יהיה בשלב הבא “איפה”. תמונה.טוויטר.com/y6y6l7gaxo
– hideo_kojima (@hideo_kojima_en) 5 באוקטובר 2022
קוג’ימה, כמובן, ידוע בזכות פעלולי השיווק שלו. מאווררים מוצקים של Metal Gear יזכרו את הסאגה שמסביב Gear Gear Solid 5, שבמקור מחויב כמשחק פעולה מקורי שפותח על ידי חברת Swedith המכונה סטודיו מובי דיק בשם The Phantom Pain. היה גם P.T., שנשאר שוכן בזיכרון הקולקטיבי עד היום.
הקנטות הללו אינן דרמטיות כמעט כמו החשיפות הקודמות של קוג’ימה, אך הם בהחלט מראים שהוא עדיין עומד בטריקים הישנים שלו.
לעת עתה, אנו יודעים שהיידו קוג’ימה עובד עם Xbox כדי ליצור “את המשחק שתמיד רציתי לעשות.”יש גם שמועות כי קוג’ימה מעורב איכשהו עם התחייה של היל היל היל, שטרם התגשמה. מה שקורה, נראה כי קוג’ימה מתכונן לסוג כלשהו של גילוי. רק נצטרך להישאר בחושך עוד קצת.
הקנטה של פוסטר קוג’ימה – פאקס אוסטרליה 2022



קאט ביילי היא עורך חדשות בכיר ב- IGN כמו גם מארח משותף של צ’אט קולי של נינטנדו. יש טיפ? שלח לה DM ב @the_katbot.
איך להיות מפתח משחקים

ענף משחקי הווידיאו פורח: כמעט 300,000 אנשים עובדים בענף בארה”ב בלבד – יותר מכפול מהמספר שהועסק בשנת 2010.
העניין להפוך למפתח משחק הוא גבוה כמו שהוא’זה היה אי פעם, אבל מה עושה מפתח משחקים, איך אתה הופך לאחד, ומה אתה יכול לעשות היום כדי לעזור להשיק קריירה משלך בפיתוח משחקים?
מאמר זה מכסה:
- מה זה מפתח משחקים?
- באיזו מידה אתה צריך כדי להפוך למפתח משחקים?
- טיפים לפתיחת קריירה בפיתוח משחקים
- איך להיות מפתח משחקי אינדי עם משחק
מה זה מפתח משחקים?
מפתחי משחקי וידאו הם הקוסמים הטכניים שמביאים משחק’S עיצובים, פיזיקה, מכניקה וסגנון אמנות לחיים. קידוד ותכנות מחשבים הם עמוד השדרה של המקצוע שלהם.
מפתחי משחק יכולים לבחור להיות גנרליסטים, המסוגלים לעבוד על תחומים רבים של משחק’S קוד, או יכול להתמחות בהיבטים מסוימים של פיתוח משחקים, כגון:
- ז’אנרים של משחק, כמו יורים מגוף ראשון וסימי ניהול
- פלטפורמות, כמו קונסולות, שולחן עבודה או מכשירים ניידים
- מנועי משחק, כמו משחק משחק
- קידוד שפות כמו C++
- נישות טכניות, כמו ממשק משתמש (ממשק משתמש) או עיצוב ברמה
בלי מפתחי משחקים, Crash Bandicoot לא היה’לא ספין, מקס קולפילד לא היה’לא להחזיר זמן אחורה, ו- CJ לא היה’לא היה צריך לעקוב אחר הרכבת הארורה (שהיא, כדי להיות הוגנת, הייתה’VE הציל לכולנו הרבה צער).
עשן גדול’שורה ידועה לשמצה מ Grand Theft Auto: סן אנדראס , פותח על ידי משחקי רוקסטאר
כמה עושה מפתח משחקי וידאו?
המשכורת הממוצעת למפתחים במשחקים היא 71,295 דולר לשנה בארצות הברית, ו 38,838 ליש”ט לשנה בבריטניה.
סוגי מפתח המשחקים
מפתחי משחקים מחולקים בדרך כלל לארבעה שונים ‘סוגים’, תלוי למי אתה עובד ואיזה סוג משחקים אתה’מחיר מחדש:
- מפתחי משחקי צד ראשון צור משחקים באופן בלעדי לקונסולה יחידה. אולפני פיתוח כמו Naughty Dog, Double Fine Productions, ומשחקים ברמה הבאה הם מפתחים של צד ראשון עבור Sony, Xbox ו- Nintendo בהתאמה
- מפתחי משחק מפלגת שני צור משחקים בלעדיים לקונסולה יחידה, אך לא’לא בבעלות מלאה של יצרני הקונסולות עצמם. משחק פריק הפוך משחקי פוקימון באופן בלעדי למערכות נינטנדו, אך מאז נינטנדו דון’לא לבעלות על החברה, הם יכולים לשחרר משחקים אחרים (כמו גיבור העיר הקטנה) לפלטפורמות יריבות
- מפתחי צד ג ‘ כמו EA ו- Activision Blizzard arn’T בבעלות כל יוצרי קונסולות, לעשות משחקים משלהם ויכול לבחור לשחרר אותם בכל פלטפורמה
- מפתחי אינדי הם או משחקי סולו כמו Undertale’S Toby Fox, או עובד באולפני משחקים עצמאיים קטנים כמו מפתחי Forager Hopfrog

גיבור העיר הקטנה, שפותח על ידי Game Freak
מה’ההבדל בין מפתח משחק למעצב משחקים?
כאן’שאלה עבורך: מי פיתח את Metal Gear Solid ?
המחשבה הראשונה שלך הייתה כנראה היידו קוג’ימה, אבל הוא היה למעשה המעצב. עם זאת, בתור האיש שבמקור הגיש את הרעיון, והפנים הציבוריות של הזיכיון במשך כל כך הרבה שנים, הוא’לעתים קרובות חשבו כמשחק’מפתח S.
התשובה האמיתית היא קונאמי, והתשובה האמיתית האמיתית היא האנשים שעבדו על AI, אנימציות, תכנות וכו ‘של המשחק.
דוגמאות כמו אלה הן הסיבה שכל כך הרבה אנשים מקבלים מפתחי משחק ומעצבי משחקים מעורבבים, אך הם מבצעים שני תפקידים שונים מאוד:
- מעצבי משחקים מציגים את ההדפסים למשחק, כולל עולמו, הדמויות, הרמות, הנושאים והמכניקה שלו
- מפתחי משחקים מביאים רעיונות אלה לחיים, בנייה, קידוד ותכנות העולם שהמעצבים הושגו
הביטוי ‘מפתח משחקים’ יכול להתייחס לשני החברה שפיתחה את המשחק (במקרה זה, קונאמי), והן לחברי הצוות הבודדים שעבדו על המשחק.
אם עיצוב משחק נשמע יותר את הדבר שלך, בדוק את שלנו ‘איך להפוך למעצב משחקים’ מאמר למידע נוסף.

Gear Metal Solid, שפותח על ידי Konami
באיזו מידה אתה צריך כדי להפוך למפתח משחקים?
אולפני פיתוח מחפשים לעתים קרובות מועמדים עם תואר במדעי המחשב, הנדסת תוכנה או תחום קשור. כמה אוניברסיטאות מציעות כעת תארים עצמאיים לעיצוב משחק שישמשו אתכם באותה מידה.
מתמטיקה, פיזיקה וקידוד הם הכישורים העיקריים העומדים בבסיס תארים אלה, ופיתוח משחקים כמקצוע.
אתה יכול להיות מפתח משחק ללא תואר?
בהחלט אתה יכול.
אם אתה’מקווה לעבוד איפשהו כמו בת’סדה או אורוך דיגיטל, תואר בהחלט עוזר, אך ניתן בהחלט להתחיל קריירה בפיתוח משחקים המבוסס אך ורק על חוזק העבודות שלך.
מה’שפת הקידוד הטובה ביותר ללמוד להיות מפתחת משחקים?
זה תלוי באיזה סוג מפתח אתה’D אוהב להיות.
אם אתה’מחפש מחדש לעבוד עבור הבונגי’S או Square Enix’S של העולם הזה, רוב התפקידים בפיתוח המשחקים ידרשו ידע על ג, ג, אוֹ ג++ שפות קידוד:
- ג היא שפת הקידוד הבסיסית שעומדת בבסיס # ו ++
- ג נחשב לרבים לשפה הקלה יותר ללמוד
- ג++ משמש בדרך כלל במשחקי קונסולה ומחשב
אם אתה’מחפש מחדש להיות מפתח משחקי אינדי, או אם אתה’D ממש אוהב להכין משחקים משלך בשביל הכיף, אתה לא’לא צריך ללמוד כיצד לקוד בכלל.
זה’ניתן לחלוטין ליצור משחקים באמצעות חזותית או ‘גרירה ושחרור’ עורכים, המאפשרים לך לבנות משחקים עם חסימות קוד שנבנו מראש, במקום לקידוד כל היבט של קו המשחק שלך אחר שורה.

טיפים לפתיחת קריירה בפיתוח משחקים
1. תתחיל בקטן
אם אתה’לא מוכן להכין משחק משלך מאפס, התחל קטן.
בצע תו תנועה באמצעות כניסות מקלדת, צור יורה בבית הספר הישן כמו אסטרואידים, הפוך את AI ללכת בדרך מסוימת. זה אולי לא מרגיש כמו הרבה, אבל הכל מסתכם.
2. בנה תיק
התיק שלך הוא הנכס הגדול ביותר שלך. מלא את זה לפריץ בדוגמאות לעבודה שלך: הראה למעסיקים פוטנציאליים מה אתה’מסוגל מחדש.
בין אם אתה’ייצור מחדש של מצבים, דוגמאות קוד או משחקים מלאים, השאר אותם ללא ספק מה אתה יכול לעשות והתקן שאתה יכול לעשות את זה.
3. לך אינדי
אתה לא דון’לא צריך לעבוד עבור סטודיו לפיתוח AAA כדי להפוך למפתח משחקים. כל מה שאתה צריך זה מנוע משחק, רעיון למשחק והנחישות לגרום לזה לקרות.
אָנוּ’ve כתב מדריך מקיף למנועי המשחק הטובים ביותר למתחילים שיעזרו לך לקבוע מה מתאים לפרויקט שלך.

Undertale, מיוצר ב- Gamemaker, שפותח על ידי טובי פוקס
איך להיות מפתח משחקי אינדי עם משחק
אם אתה’מוכן להתחיל את קריירת פיתוח המשחק שלך, הורד את המשחק עוד היום!
Gamemaker הוא מנוע משחק דו -ממדי ש’S לגמרי בחינם להורדה, מושלם למתחילים ואנשי מקצוע כאחד. התוכנה שימשה לפיתוח משחקי אינדי ידועים כמו Undertale, Hotline Miami והסדרה Spelunky עטורת הפרסים.
אתה יכול אפילו ליצור את המשחק הראשון שלך תוך חצי שעה עם הגיבור שלנו’הדרכה לשביל. אנו מציעים מאות מדריכים ומדריכים שיעזרו לכם להגדיל את כישוריכם ולהיות מפתחת משחקי אינדי מן המניין אינדי.
אתה יכול גם להירשם לפורום Gamemaker ולהציב כל שאלות לעשיית משחקים שיש לך לקהילת Dev Game Indie.
ייצור משחק שמח!

נכתב על ידי רוס ברמבל
כהיסטוריון המשחקים של תושבי המשחק, רוס ברמבל מביא למעלה מעשור של ניסיון כתיבה לניהול הבלוג שלנו ולהפיק את מאמרי המשחק שלנו. בזמנו הפנוי, הוא אוהב לשרוט חמישה שערי בר לקיר כדי לעקוב אחר מספר הימים מאז נינטנדו השיקה לאחרונה משחק של קיד איקרוס.



